ParaSite2D6 RPG館 ブログ

+ + とりあえず作ったものとか。 + +


+ ホームページ +

+ 日記トップ +
カレンダー

03月 « 2017年04月 » 05月
Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 - - - - - -

カテゴリー

最近の日記

月別アーカイブ
2017年04月(5)
2017年03月(2)
2017年02月(4)
2017年01月(5)
2016年12月(5)
2016年11月(1)
2016年10月(1)
2016年08月(2)
2016年04月(1)
2016年01月(2)
2015年12月(3)
2015年04月(2)
2014年12月(1)
2014年11月(1)
2014年09月(1)
2014年06月(1)
2014年04月(2)
2013年12月(1)
2013年10月(1)
2013年08月(1)
2013年07月(2)
2013年06月(1)
2013年05月(2)
2013年04月(2)
2013年03月(2)
2013年02月(1)
2012年12月(1)
2012年11月(2)
2012年10月(1)
2012年09月(5)
2012年08月(5)
2012年07月(5)
2012年06月(3)
2012年05月(4)
2012年04月(3)
2012年03月(8)
2012年02月(8)
2012年01月(8)
2011年12月(16)
2011年11月(12)
2011年09月(4)
2011年08月(11)
2011年07月(12)
2011年06月(13)
2011年05月(13)
2011年04月(13)
2011年03月(9)
2011年02月(11)
2011年01月(16)
2010年12月(23)
2010年11月(16)
2010年10月(15)
2010年09月(10)
2010年08月(11)
2010年07月(16)
2010年06月(9)
2010年05月(15)
2010年04月(11)
2010年03月(23)
2010年02月(17)
2010年01月(9)
2009年12月(23)
2009年11月(8)
2009年10月(7)
2009年09月(11)
2009年08月(18)
2009年07月(18)
2009年06月(11)
2009年05月(15)
2009年04月(13)
2009年03月(18)
2009年02月(16)
2009年01月(19)
2008年12月(22)
2008年11月(10)
2008年10月(23)
2008年09月(21)
2008年08月(16)
2008年07月(8)
2008年06月(17)
2008年05月(27)
2008年04月(18)
2008年03月(22)
2008年02月(20)
2008年01月(18)
2007年12月(25)
2007年11月(18)
2007年10月(29)
2007年09月(27)
2007年08月(23)
2007年07月(31)
2007年06月(19)
2007年05月(23)
2007年04月(22)
2007年03月(19)
2007年02月(11)
2007年01月(19)
2006年12月(23)
2006年11月(23)
2006年10月(18)
2006年09月(19)
2006年08月(13)
2006年07月(17)
2006年06月(21)
2006年05月(27)
2006年04月(25)
2006年03月(31)
2006年02月(30)
2006年01月(34)
2005年12月(30)
2005年11月(30)
2005年10月(29)
2005年09月(30)
2005年08月(25)
2005年07月(24)
2005年06月(21)
2005年05月(5)
2005年04月(8)
2005年03月(6)
ブログ内検索
 

RSSフィード

携帯用

PROFILE

[ParaSite2D6 RPG館]

Author: パラ犬
pixivID: 141261
シナリオ製作実況生中継 ] 2009/07/19(Sun)
コランダムのタイトルロゴを
もうちょっとロゴらしい感じにしたいと思う今日このごろ。

そらんだむ.jpg
ここだけ切り取るとバナーっぽい

作品にしっかりマッチしたロゴってのはロマンです。
ロゴのロはロマンのロです。
LoとRoで全然違うような気がしますが、些細な問題です。

ランパーで、各作品のタイトル画面がずらっと一覧になっていましたが、
ロゴのデザインやレイアウトで、あるていど
製作慣れしてる人がわかるという。

ほら、ランパーに限らず、あるじゃないですか。
タイトル画面だけで「こいつ……デキる!」って思う作品。

タイトル画面の背景を自作する人って、ツクールでは
そう多いわけじゃないと思うんですよ。
となると、モノを言うのは文字部分。つまりロゴなわけで。
作品を作るときに避けて通れないといっても過言ではないかもしれません。



そんなわけで、ロゴのデザインを考えていくわけですが。

デザインなんてパッと思いつくはずもなく。
こうすればかっこよくなる!なんて銀の弾丸があるはずもなく。

しかし、何も道がないわけではありません。
こうしたら絶対に上手く行く、ってのはないですが、
こうしたら絶対にダメになる、ってのはいろいろあります。

そこを外していけば、少なくとも何も指針がないよりは
いいものが作れるって寸法です。
そういう当たり前の、小さなところからコツコツとやっていくわけです。

あえてセオリーを破るなんて上級技は、今のところ置いておきます。
初級技も使えないのに上級技なんて使えるかってーの。

そんなわけで、これはダメだこりゃってのから
潰していきましょう。



[ダメその1: 作品の内容と合ってない]

ロゴとは作品を表すもの。
作品の雰囲気と全然合ってないデザインだと、
なんかもういろいろ台無しです。

たとえば、ガチムチマッチョが銃で戦う本格的洋ゲーに
エロゲみたいなラブリーなロゴがついてたら、
なんというか、誰が得するんだって感じです。

まあ、これは極端な例ですが、
やっぱり、イメージというものは大事です。

コランダムは、ショボい主人公の地味なRPGですから、
ショボい主人公っぽい地味なデザインにするべきでしょう。
間違っても、貴族とかゴスロリとかがエレガントに活躍しそうな
オサレな感じにしちゃダメです。

ゴスロリとしても間違ってるにも程があるデザイン.jpg
間違った例



[ダメその2: デジタル加工しすぎ]

世の中には、自動でロゴを作ってくれるソフトや
アクションファイルなんかが、フリーでたくさんあります。

こういうソフトは大好きです。
見つけたらとりあえずDLしてしまう。そんなコレクター魂。
もっとも、作品に使ったことはないんですけど。
自動生成というものにロマンを感じるからしょうがないのです。
使う使わないは関係ないのです。

自動生成系ソフトは上手く使えば強力なツールとなるんですが、
逆に言うと、上手く使わないと浮きまくって微妙なことになります。
ついでに言うと、だいたい浮きます。上手く使うのは非常に難しいです。

あんまりソフトに頼りすぎて、
「ああ、これは自動生成したんだな」とバレバレな出来になってしまうと
とても興醒めです。
なんか、町内会のチラシとかが醸し出す残念感みたいなアレ。

3Dロゴがかっこよく使われてるところを見たことがない.jpg
節子それワードアートやないか



[ダメその3: 読めない]

フリーフォントをたくさん集めてしまうのは人のサガ。

昔はフォントを入れすぎてキャッシュが破損して
ウインドウの右上の_□×ボタンが文字化けするぐらい集めたもんです。
もちろん今もいっぱい集めてます。

しかし、かっこいいフォントがあれば
かっこいいロゴが作れるかというと、世の中そんなに甘いもんじゃなく。
これも、上手く使わないと残念感が出てしまいます。

フォントだけで個性を出そうと考えると、
かっこいい=派手なフォント を集めてしまいがちで。

装飾性が高いと、それに比例して可読性に欠けるわけで。
ロゴは装飾である以前にタイトル文字なんですから、
読めなきゃ何のために存在してるのかわかりません。

金ピカなのもポイント高し.jpg
読めません



[ダメその4: どこかで見たことのあるデザイン]

丸パクリは論外なので言うまでもないとして。

○○に似てる、ってのは、オリジナル作品にとっては
マイナスポイントでしかないわけで。
当然よろしくない。
パロディーゲーならいいんですけど。

うーんマンダム.jpg
アレとは違うのだよアレとは!



さて、いろいろダメな例をピックアップしてみたわけですが。
だからといってすぐにいいデザインが思いつくはずもなく。
うん、思いつかないもんは思いつかない。
世の中なんでも上手くいくと思ったら大間違いだ!
……どうしよう。

っていうか、ダメな例に力を使い果たしたような気が
なきにしもあらず。

……ええい、次回に続く!



溜まりに溜まった拍手返事、カタぁつけてやんよ!

6/27までの拍手返事。

>エフェクトとかってどうやって作ってますのんなんだぜ?ドット絵講座の続きも楽しみなんだぜ!なんだぜ?

答えは簡単さ!
「エフェクト作れてません」!
どうしようエフェクト。
ホリナイのエフェクトはDetonationっていうフリーソフトなんだぜ。
ツクール200x使いにオススメなんだぜ。


>実は肉塊(仮)は未来から来たモンテかもしれません。

ぴちぴちモンテもいつかはおっさんに。
時の流れは無常なものだね。
ぼくたちのだいすきな、あのキャラやこのキャラも、
いつかはおっさんおばはんになるんだぜ!


>「おっさんとデート」も原型を留めていないんですか!
「おっさんとのデートイベントは残すよう善処し」て現在も生き残っているのか!


愚か者! そこをなくすわけがなかろう!
たとえ主人公が男一択になってしまったとしても
男女問わずデートイベントを起こせる仕様は決して変わらない。
それが我がジャスティス!


>その後、アクションゲームツクールの行方を知る者は誰もいなかった……になっちゃうんでしょうか?

アクツクはねー。
作りたいものはあるんだけど、プレイしてもらえるかがアレだから
なかなか踏み切れないんだよねー。
プレイする側が最新のDirectXを入れなきゃならないのが痛いんよ。
あと、音楽がWAVEオンリーで容量が厳しいのがツラい。
今からmidi対応しろとはいわんから、せめてmp3かoggは
バージョンアップでなんとかしてほしい。


>大丈夫僕なんかかってすぐRGSSだったから
買ってすぐ


このマニアックさんめ!
ツクールXPのRGSSなんて、吉里吉里/KAGでいうところの
TJSみたいなもんだと思ってたから、
普通に使うなら意識する必要のない部分だと思ってたんよねー。
まあ、本当は、普通に使うなら意識する必要のない部分なんだけどさ。
(※知らない人用の用語説明
 吉里吉里…TJSという独自言語で動くスクリプトエンジン
 KAG…吉里吉里上でアドベンチャーゲームを簡単に作れるフレームワーク
  吉里吉里/KAGでの製作というと、普通は
  KAGで用意された関数を呼び出す事を指す。超簡単でマジありがたい。
  それでも、コミックメーカーとかYuukiNovelとかよりは複雑だけど)


>「王様に頼まれて王様を倒すシナリオ」だったら簡単なんですがね・・・。

王様「たのむ わしを ころしてくれ……」
重いよ! なんか重いよ!


>歯茎、師兄...(´・ω・`)。ところで、魔王って、じつはその世界の安定のためにいるような気がする。

魔王という共通の敵がいるから人間同士が一致団結できる、ってのは
よく使われるモチーフだね。
人類諸君、我こそが君たちの敵だ!


>授業中とか、パラ犬さんのことを考えてます。

ぼくもじゅぎょうちゅうとか、きみのことをかんがえてるよ!
まあ、誰だかわからない上に授業とかもないけど。


>amazonの記事に載ってた妖精さんはこの時の為の伏線だったのですねっ!!


妖精さんが現れてなんとかしてくれるのです。
ほーら、妖精さんが見えるよーアハハハハー。


>ちちのひなので、なんかくさだい

乳の日とは。
ボウヤはママのおっぱいでもしゃぶってな!


>ニキータ、ナイフを使え。

映画のニキータの宣伝見るたびに
聖剣2のニキータが思い浮かんでしょうがなかった、若かりし頃。
にんにきにきにき。


>芋のNICCOROがし

じゃがいもー! にっころー! ぽーろりー!
ときどーき にこにこ ぷん!


>なるほど、FF式の世界破壊型ラスボスを立てたからタイトルもFFをもじったんですね。

そうなのDeath。
FFは世界破壊型とか書いといて、FF2は支配型だったような気がするけど、
細かいことは気にしない!


>夢はでっかく地球サイズですよね!

ドラゴンボールネタかと思ったら違ってた。
左様。それの元ネタは知らぬが、地球サイズである。


>うちゅうのほうそくがみだれる!

クイックれんぞくまのほうが乱れてると思います!
みだれうちも乱れてます!
大変けしからん!


>クリスタる、なんというか、低学年向けの本の挿絵っぽいですね。絵本とかでも違和感なさそう。

児童書いいよね児童書。絵本っぽい絵が描きたい。
なんとなく眺めるための画集を探すときに、
児童書コーナーは穴場だということに最近気付いた。
けっこうツボに来る絵が多い。
以前、きたのじゅんこさんの画集が欲しくて
いろんな本屋行ったのになかなか見つからなかったんだけど、
児童書のコーナーを探してみたら普通に置いてあったという。
美術書コーナーばっか探してたよ。


>写真を撮る→トレス→それなり! というのはどうでせう

トレスしても背景描けないレベルDeath。
木とか地面とかどう塗ったらいいものやら。


>そういえば月火水・・・といったキャラ付けでこんなのがありましたよ~。時間有りましたらどうぞ。 ぺたり(※URL)

動きに見とれてキャラ把握どころじゃなかった。
やはり木曜日が最強か。木曜日……恐ろしいヤツだ。


>推奨のクラスター爆弾

「クラスター」と「クララが立ったー」って似てなくね?
クララガタッター爆弾。
うん、ごめん、あんまり似てなかった。


>パラ犬さんは初期GB、単三4本でプレイしていたと予想

もちろんさ! ポケモン世代ではなくテトリス世代でございます。
常に予備として+8本確保しておくのは常識!
てか、新しいゲームボーイって単三4本じゃなかったんだ。


>RPGのやりこみはSTGとかとは違った趣があると思う。あと、個人的にはオンラインよりオフラインが好き。

STGは自分の技量を磨く、RPGは世界を隅々まで楽しむ、
って感じかな。
オンゲーはどうも「見られてる」って感じがダメなんよねー。
誰も他のPCなんか気にしてないんだろうけど。


>ツンデレは宇宙の真理!そんな波長が何かビビッとキタっ!!

そうです。
手を出すなと言われると手を出したくなる。それが宇宙の真理です。
最近の量産ツンデレがよろしくないのはアレです、
デレのためにツンしてますってのが見え見えだからです。
こいつはデレるから手を出してくださいねーって感じだからです。


>部活中に・・・と思ったらテスト週間で部活休みでした。

テスト期間中でもやるのが真の部活ニストです。
私が高校の頃の部活では、テスト期間だろうと何だろうと
なんとなく部室に集まっていたものです。
問題は、集まっても特に部活動したりしないところぐらいです。
なんで生物部なのに部室でTRPGやったりスクリーントーン貼ったりしてんの。


>パラ犬さんはペプシしそ飲みましたか?

それは質問に見せかけたネタ振りだと受け取った!
でも普通にしそ苦手なので見逃してくだせぇ。
これがペプシプリンとかだったらチャレンジするけどね!
……リアルに想像するとやっぱり嫌だ、炭酸プリン。


>星のカービィ夢の泉DXなら50回くらいクリアしてます。なんで飽きないんですかねー

飽きないゲームってほんと飽きない不思議。
なんかもう、安心感的なものに変わるよね。
長年連れ添った老夫婦みたいな。

シナリオ製作実況生中継 ] 2009/03/22(Sun)
~前回のあらすじ~

戦闘システム実装するよ!
長くなったので、続きは次回。
 ↓
そして三週間の月日が流れた――



そういやずっとSPって書いてましたが、ツクールVXではMPですね。
デフォ名がSPなのはツクールXPだわ。

MP取っ払うぜ! フォースつけるぜ!
ってことで、前回は、見た目だけなんとかしたわけです。

見た目は大事です。
最低限の外観を作っとかないと動作確認できないし。
あと、気分の問題。
というわけで、今回も見た目から入りましょう。

まず、「フォースコマンド」というコマンドを使うわけですから、
コマンドとして使えるようにしなければなりません。
溜めといて、好きなときに能力値ブーストする。そのコマンド。

コマンドといえば、フォースシステムとは別に
全力攻撃もありましたね。

普通に「全力攻撃」ってな名前のスキルを持たせて、
普通に「スキル→全力攻撃」とコマンド入力するようにすれば
普通に改造なしでいけるんですが、
それだと「スキルがないかわりに全力攻撃」の意味が
なくなってしまうという。
スキルじゃん。スキル一個しか持ってないショボいキャラじゃん。

ここはやっぱり、戦闘メニューのコマンドとして
直接選択できるようにしたいところ。
コマンドからスキルなくしてさ。

で、戦闘メニューのコマンドを増やすわけですが。
戦闘メニューのコマンドをなんやらするスクリプトといえば、
KGC Softwareさんの個別戦闘コマンド。
これをチョメチョメしていきましょう。

スクリプトの戦闘コマンドの並び順を変えたり削ったりする機能、
それに加えて、スキルをそのままコマンドにできちゃうという、
まさにうってつけのスクリプト。

サクサク設定するよ!

まず、VXデフォではコマンドはこうなっているわけで。

 攻撃
 スキル
 防御
 アイテム

これの「スキル」を取っ払って、「固有コマンド」を入れます。
固有コマンドというのは、コマンドとして登録されたスキルのこと。
それがここに表示されるって寸法です。

「フォース」「全力攻撃」という名前の二つのスキルを作って、
コマンドセット。
で、どうなるかというと。

 攻撃
 フォース
 全力攻撃
 防御
 アイテム

こうなるわけです。
やったね!



さて、見た目をなんとかするのはここまでにして。
ここから実際に動くようにしましょう。

まずは動作をイメージします。
どういうタイミングで発動するか。

まずコマンド「フォース」を選択。
すると、なんかキュピーンって音が鳴って能力値が上がった後、
コマンド選択に戻って、そこで攻撃とか選ぶ。

じゃあ、これをスキルでやるとなると、
どうすればいいか!

……あれ? これ、無理でね?

スキルの発動タイミング的に。
スキルが処理されるのは、ターン内の自分の行動順なわけで。
選択した瞬間に適用なんて、ツクールの規格外れもいいとこですよ。

1ターンかけて開放して次のターンまで能力値が上がるってんなら
普通にスキルでもいいんですが、
それだと仕様そのものが変わってきます。

1ターンかけて開放するってことになると、
たとえばフォース50%使って次のターンで攻撃力1.5倍にした場合、
2ターンで150%ダメージ。
それなら2回通常攻撃して合計200にしたほうがいい。
わざわざダメージ減らしてどうすんじゃい。

仕方がないので、フォースはスキルにするのはやめて、
自前でコマンド増やしましょう。

個別戦闘コマンドスクリプトは、戦闘コマンド関係をあれこれする処理を
便利な関数化してくれてるので、ありがたく利用させてもらいます。

で、増やしたとして。
見た目のコマンドが増えただけで、
まだ選択しても何も起こらない状態です。

次は能力値を上げる処理を考えます。

単純に考えると、コマンド選択後のところで
バトラーの能力値を操作するってことになるかもしれませんが、
スクリプトで能力値を操作ってのは、ちとリスクが高いです。

ツクーラーならツクール的に。
ステートを利用します。
能力値上昇といったらステートさ!

ツクールで自作システムを作るときにバグを少なくする方法は、
できるだけデフォを利用することです。

デフォのシステムってのはすべての基本、
つまり最も安定したスクリプトなわけで。
自前でゴリゴリ書くと、必ずどこかで見落としが出ます。
まあデフォ利用したところで、見落とすもんは見落としますけど。
にんげんだもの。

そんなわけで、処理の流れはこうなります。
フォースコマンドを選択すると、
アクティブバトラーにステート[フォース]を付与。
そしてコマンド選択に戻る、っと。

これで、動作部分はできました。

あとは、ステート[フォース]で上昇する能力値を、
フォースゲージ(オーバードライブ)と関連付けてやる必要があります。
まだフォースコマンドとオーバードライブは
何ら連携を取れていない状態です。
今回やったのは、「コマンドを選択したらステートが付与される」という動きだけ。

とりあえず、今回はここまで。

フォースシステムがあらわれた!コマンド?.jpg



3/9までの拍手返事。

>シナリオ製作実況のシステムはシナリオを表現するもの云々関連にすごく共感しています。コランダムも世界樹も本気でプレイしたいです。もちろんHARDで。

ありがとっす!
なんかシステム派の人が見たら鼻で笑うだろうなーと思いながら
書いてるんだけど、共感してくれる人がいて嬉しいヨ。
はっ、そうか、このシナリオ製作実況生中継は、いわば踏み絵!
「これはないだろー」と思うかどうかで
シナリオ派かシステム派かを判断できる超画期的な連載だったんだよ!


>聖なる夜のホーリーナイト面白かったです!
あとドット絵講座も見てましたが笑えてやる気になれます!


ありがとっす!
ドット絵講座書いときながらフル自作ドットのゲームはないですが、
そのへんは気にしない方向で!


>単刀直入で悪いのですが、リンクしてもいいですか?

イイヨー。そんなん許可とか取らないでいいヨー。
ドンドンハッチマイナー
そっちからリンク貼ってくださいってのはアレだけど。


>シングルコアって時代遅れなの? Core 2 Duoがオーダーメイドで注文できたけどXP遊べればいいや的な感じでCeleronにしちゃいました
(RPGツクールのXPです)


PCパーツなんて水物だから、みんな時代遅れさ!
デュアルコアがあるからシングルコアは時代遅れなんて言い出したら
クアッドコアがあるからデュアルコアも時代遅れってことになってしまう。
基本的に、最新のものは値段の割にすぐ型落ちして
コストパフォーマンスが悪いから、
XP動かすためにXPに合わせたスペックにしたなら
それは最良の選択! たぶん!


>「素材配布・・だと・・・!?」即座にDLさせて頂きましたー わーいちょっと遅れたサンタさんですNE!(ホリナイの素材だから)

日記内で何回も出てるから、目新しいもんじゃないけどね。
サンタさん遅れすぎだよ! おもいっきり春だよ!


>アタツクってアタックみたいですねぇ (※←3/1のコメント)
>アタツク→アタック じゃなくて アクツク→アタック でした・・・(返信不要) (※←3/2のコメント)

丸一日経ってから訂正する、その心意気やよし!
お前がナンバーワンだ。アタツクナンバーワン。


>このまま拍手返事が闇に葬られるかと思い┣¨キ┣¨キでした。

すっごいドキドキしてるよ! 強弱つきすぎ!
そして闇に葬られそうなドキドキデーから三週間が経ちました。
いかがお過ごしでしょうか。


>あ、1行ずつコメント化したんだ。コメントアウト使えば一発なのに。。。

しまった、VXって右クリックからコメントアウトできるんだった!
くそー、XPの癖でつい。
いかにVX使い慣れてないかがモロバレですね。


>鎖骨を触っていると瞬間的に思ってしまいました・・・ コランダム楽しみにしております

鎖骨って、どんだけマニアックなエロなんだよ!
いや、でも言われてみれば鎖骨もエロいかもしれない。
やっぱりエロいよ鎖骨。うん、鎖骨はエロだ。
もっと鎖骨を! SA・KO・TSU! SA・KO・TSU!


>「ブクマ」が「ブルマ」に見えたです…‥

どんだけブルマ好きやねん!
もうブルマ絶滅してるよ!


>『アイテム効果二倍効果』って回りくどいですよね。
だから何って言われるとそれは困りますけど。


アイテム効果二倍効果アイテムとかどうよ。
上から読んでも山本山、下から読んでも山本山(←若い人にはわからないネタ)


>あ、「二つ名メーカー」で私の名前をやったら「狂音背理(パラドックスデイジー)」だった。パラ雛菊。

そう、我こそが背理、すなわちパラドッグス。
ハイリハイリフレハイリホー!(←呪文)


>結局絵ってツールじゃないんですよね…。人間の体の構造を骨格から勉強するとか。時間かかるけど(笑)

だよねー。
だから、骨格とか筋肉の専門知識にめちゃめちゃ詳しい相方は
いい体描くんだ。
わかってるんだよ、デッサンからやらなきゃいけないってわかってるんだよ。
でも、わかってるだけでやる気になるんなら
今ごろ勉強しまくりですごい人生送ってるわー!
人は理屈じゃ動けない。にんげんだもの。


>>脳が自動的に正しい線を拾って ということは正しい線を拾うまで修正死まくるとかじゃだめなんですか?
あ、死と変換されてしまいました。まぁ意味は同じですね。
あと気に入らなくても色を塗ってみたらそれなりに見えたりするらしいですけどそれだと納得できないジレンマを抱えた同士よ!! ってあれ?


修正死。それは、修正しまくりでウボァーすることである。
うん、間違ってない。
やっぱり色塗る前に納得できるまで修正しないと
なんかごまかしたみたいでやっぱり納得できない同志よ!


>エロゲ塗りしたいんならエロゲやりまくればいいヨ

どうもベタなエロゲ塗りのエロゲには手を出しにくいというか。
っていうか、自分の選ぶエロゲって、なんで
エロなくてもいいものばっかになるんだろ。エロゲの意味ない。
うたわれるものとか、エロなくてもいいを通り越して
エロないほうがいいって次元まで行ってるよ。全年齢版出たけど。


>初めまして~パラ犬流シナリオ製作(29)のMP無くしてオーバードライブのやつすごく興味がありますーできればサンプルほしいですが・・・w

おー、それはそれは、参考になるとこはどんどん参考にしちゃって。
でも、サンプル配布とかやっちゃうと、再配布になっちゃって
許可取ったりサポートしたりしなきゃいけなくなるわけで。
これはあくまでただの製作日記で、講座じゃないんで。
でも、改造ポイントがわかれば改造できるはず! がんばれ!


>発売すぐにVerアップありましたが、何だかまだアクツクにはバグがありそうですね・・・残念ッ!

発売前にメッセで「初日にパッチとか出なければ大丈夫!」とか
話してたという裏話が。
あれからバージョンアップ出てないからたぶんもう大丈夫なはず!
……たぶん。
バグの話が出ないのは使ってる人が少ないからとかそういうオチも
可能性はなきにしもあらず。


>やはり使いやすさでは2000が一番簡単に作れるというのか・・・

それは単に慣れの問題のような。ジャンルの問題もあるし。
最強のツールは、自分のスキルレベルが一番高いツールさ!


>[´・ω・`]

[´・ω・`].png


>アクツクは敬遠ですが、ツク新聞復活はおめでたいですね♪ ・・・アクツクで名作が出たらアクツクにも手をうわなにをするやめ(ry

おめでたい。これは本当にめでたい。皆の者、祭りじゃ!
ツクール新聞、今繋がらないけど、
Drupalへの移行でなんやかんやしてる途中なのかな。
そのへんは全然知識ないのでさっぱり。
アクツクはみんな様子見ってスタンスっぽい?
誰かツクってる人はおらぬのか!


>アクツクはツクラーじゃないプレイヤーにも色々セットさせるみたいなので・・・かなり敷居高いような気がします。うーむ・・・

RPGツクールも基本的にRTP入れなきゃならないから同じなんだろうけど、
やっぱり普及度の違いがねぇ……
せめてACPlayerの同梱配布可にしてくれればいいのに。
作品が出ないと誰もセットしない、
セットする人がいないと遊んでもらえないから、作り手も作りづらい。
うーん、作りたいネタはあるんだけど……
作ったらプレイしてもらえるだろうか……うーん……


>回文部 イカ (かいぶんぶいか)

回文にすな! ナスにんぶイカ。


>アニメ『コランダムの空』 2011年3月より放送開始! 放送局はTVKで

というエイプリルフールネタに……って、
去年のもやっさんとかぶってるよ!


>漆間もブルマに聞こえた。(ブクマ→ブルマの者)

どんだけブルマ好きやねん!
聞こえたわ! 朝っぱらからニュースで
キャスター「漆間巌氏が……」
犬「ブルマ!?」
ってなったわ!


>とりあえず、ウチのパソコンでは、ツクールWebのあの3つのサンプルはVXより動きがいいかもしれません。FPS
がどうなっているのかを知らないので、なんともいえませんが、軽いと思います。
変なところで改行しちまったぜ。


お、それは貴重な情報。
正直、あの推奨システム構成は余裕持たせすぎなんじゃないかと。
でもあのサンプルって解像度小さいからなー。
今は大きいサイズのサンプル出てるけど、そのへんどうなんだろ。
なんか、動くとか動かないとかの話を全然聞かない。

シナリオ製作実況生中継 ] 2009/03/01(Sun)
妄想とは楽しいもの。
それは、シナリオでもシステムでも同じこと。

しかし、妄想だけでは何もできないのも、また現実。

特にシステムというものは、考えるのはいくらでもできますが、
実装となると、そう簡単には行かないものです。

超斬新でオリジナリティ溢れるシステムを考えたところで
それが実現できなければ、何の意味もありません。
その上、複雑で斬新なシステムであればあるほど
難易度は跳ね上がります。
こう考えると、システム派の人って大変なんだなと思う次第です。

さて、そんなわけで今回は、前回までに考えたシステムの
実装に入ろうと思います。

パラ犬流「シナリオ製作」どこ行ったんだって感じですが、
それはそれ、これはこれ。



要となるシステムは二つ。
全力攻撃とフォース。
まずは、フォースからいじっていきましょう。
フォースシステムの仕様は以下のとおりです。

・攻撃したりダメージを受けたりするとフォースゲージが溜まる。
・フォースポイントの最大値は100。それ以上は溜まらない。
・フォースを使うと、そのターンは全能力値がフォースポイント%上昇する。

さて、これをどう実装するか。

今回の企画では、「なるべくスクリプトを自作しない」という制限があるので
そこんとこ気をつけなければいけません。
早くも制限つけたことを後悔し始めてます。後悔早っ。

まずは、素材屋さんのスクリプトで
できるかどうか考えてみましょう。

攻撃したりダメージを受けたりするとゲージが溜まる。
この仕様で思いつくのは、KGC Softwareさんのオーバードライブ。

行動ごとにゲージの増加量が決められたりと、
親切仕様すぎてウハウハです。
しかし、全部が全部、自分のワガママ仕様に沿うはずもなく。

オーバードライブは、ゲージが最大値まで溜まったところで
オーバードライブスキルを使用可能にする、というものです。

フォースは、最大値まで溜めなくても使えて、
かつ、フォース量に応じてボーナス値が変わるというものです。
ワガママすぎます。

あと、コランダムではSPをフォースとして置き換えていたのが、
オーバードライブはHPやSPとは別にもう一本ゲージを追加するタイプ。
増えちゃったよ。またSP余っちゃったよ。

いろいろ違う部分はありますが、根幹部分はマッチしてるので、
オーバードライブを改造するってな方向でいきましょう。



まず、SPをどうするか。
選択肢は二つ。
オーバードライブの値をSPに突っ込むか、
もうSPは封印して、オーバードライブゲージのほうを使うか。

SPに突っ込んだ場合、どういうメリットが生まれるか。
SPはデフォの能力値ですから、管理しやすい。
しかし、SPを使ったところで、肝心の「フォース開放で常に全消費」
「フォースぶんだけ能力値ボーナス」は、どっちにしろできません。

なら、SP封印。OK。
SPゲージを闇に葬って、オーバードライブゲージを鎮座ましますようにしましょう。

バトルステータスは、なんとなく顔グラを表示させたい気分なので、
顔グラ表示のスクリプト素材を改造することに。
出でよ、おほしさまのXP風バトル!
さらに、バトルステータス++! 後付オーバードライブゲージ!

SP表示処理、パイルダーオフ!(#で)

SPなんていらねぇぜ、夏。.png

そして、空いた部分にオーバードライブゲージの表示位置を
動かしてやれば!

画像は仮のものです.png

できたー!

もちろん、SP関係の処理はここ一箇所だけじゃないですが、
そのへんは三分クッキング的な省略ってことで。

あ、ちなみにカーソル画像はもやっさんの素材です。
指カーソルなだけに、表示位置調整してる途中で
「ちょ、どこ触ってんの」的なことになったりしたのは秘密。
顔グラの表示位置って大事だね。

とりあえず、表示だけはなんとかなりました。
表示だけ。
なんか表示だけできたら満足して、
もうシステム完成したような気分になりますが、もちろん錯覚です。
まだ始まってすらいません。
俺たちの戦いはこれからだ!

長くなったので、続きは次回。



2/16までの拍手返事。

>ああ……地味だけどいいなぁ……「こうげき」「ひっさつ」「ぼうぎょ」「どうぐ」シンプルでわかりやすいけど意外に戦略ありそうですね!
ありがとっす。地味だけといいって言ってくれたから
今のシステムがあるんだよ!
自分、油断するとどうしても複雑になりすぎてわけわかんなくなるから
こういう思い切った事をしないと。
やっぱシンプルいいなぁ。

>全力攻撃。皆でやれば怖くない
なんという全滅フラグ。
しかし全力攻撃はエステルだけになったという。
防御捨てるエ捨てる。

>技を切り捨てるというところにしびれたぜ。 しかも代替措置を取るなんてさすがだ。   地味コマンドのほうが燃える僕はきっとマイノリティ。
ありがとっす。マイノリティだけど、燃えるってゆってくれたから
今のシステムがあるんだよ!
短編で技たくさん用意しても使い切れないってか、
たくさん用意するネタもないんで、もう、バッサリやっちゃったんだぜ。
コランダムは地味に! とにかく地味に!

>そういや犬さんはUTAUには手を出してないんでしたっけ? 音声ライブラリ多すぎで笑えます。使えないのもありますが。
UTAUといえば重音テトだね。
できた経緯がドラマチックすぎる。
ボカロあったら、わざわざUTAUは使うことはないかなー。
というか、ボカロもあんま使ってななななな

>戦士は鎧の防御力が倍になるんですよ。
ええい、元ネタがわからぬ!
イメージとしては、受け流してうまく鎧の硬い部分に当ててる感じで
なかなか現実的で理にかなってるスキルだけど、
作る側から見ると、パーティ内の防御力の差が開きすぎて
戦闘バランス取りにくいと思った。

>魔法に対抗できる力は自然か科学だと思うのですがどうでしょう。
魔法といっても世界ごとに定義が違うわけで。
そっちの世界では対抗できるけど、うちの世界では対抗できないよ的な。
言うなれば、魔法に対抗できる力は、作者すなわちゴッド!

>何というハーレムエンド……ッ!
女主人公でもハーレムエンドはできるということさ。
そう、そこに百合という要素があれば……!

>大きい樹が長編で、粉ランダムが短編なら、やっぱり粉ランダムしかプレイしない気がします。
ぶっちゃけ長編ってプレイするのめんどいよね。なんとも厄介な。
やっぱ手軽さって大事だと思う。
しかし作る側は長編のほうが燃えるという罠。
コランダムは製作途中で全部ネタバレするから、
プレイする必要すらないという、お得な仕様になっております。

>となると、ヒーラーは猿が兼ねることになるんですか?それともアイテムオンリーですか?偉そうにすいません……
ゼンゼンエラソウジャナイヨー。
魔法でホイホイ回復できると戦闘が単調になりすぎるし、
お金も余りまくっちゃうんで、アイテムオンリーにしようかと。
猿にアイテム効果二倍効果つけるんで、
回復役は猿にやらせるとお得でございます。

>もっと国民的な行事があるでしょ!ツクールイブなんてツクラーしか分からないYO!
ないね! 全然ないね!
一年前からこのネタやろうと思ってとっておいたのに
バレンタイン→ツクールの日ネタを先に公式でトシ重さんに出されて
出遅れた感があるのも私だ。

>100万+100万で(ry
ベアークロー2本で100万+100万で200万、いつもの2倍のジャンプで400万、
更に3倍の回転を加えれば、バッファローマン、お前の1000万パワーを超える
1200万パワーだ!

>なるほど、私は読んでてMP消費0で魔法使用+大魔法=隙が多くてDEF減。小魔法=隙は少ないが威力減かな?と思ってました
でも気づいたらキャラ毎に特徴わけされててウマー

全力攻撃=大魔法って感じだね。
ただ、通常攻撃を魔法にしてしまうと、戦士系と術系の
違いがなくなっちゃうという。
それと同じ理由で戦士系にスキルを持たせたくなかったんだ。

>フォースがしっかり溜まると、電撃系の戦隊を結成するに至るのですね。ハートに火がつくぜ!
元ネタが戦隊物だということはわかる! しかしその先が!

>バトル中のイベントでフォースが減ったり増えたりするわけですね。
怒りのパワーとか不思議な力でパワーアップ!
燃える展開だけど、それを入れる機会があるかどうか。

>関係ないですけど、レベルアップによる能力値の上昇や技能の習得にもゲームバランス以外の浪漫を感じますよね。逆にその辺りにこだわりを感じるようなゲームは当たりが多いような気がしますよ。
そう、それ重要なんだよ。
最初は苦戦した敵にいつの間にか勝てるようになってる爽快感とか。
市販ゲームの話になるんだけどけど、FF5って、
ちょうどレベル5デスが出てくる古代図書館で
だいたいキャラのレベルが5の倍数になってて、必ずデスくらってた。
でも全員が同じレベルにはならないから全滅はしないという、
あの絶妙なバランスは感動モンだよ、ほんと。

>魔法使いの特殊コマンドはサポート系にすればいいんじゃないかなぁ、と。 状態異常や攻撃力アップですね。 で、通常攻撃が魔法、と。 あ、強すぎですか?
だったらいっそフォースを無くしてボス戦ではサポート主体にとか。 雑魚戦ですげー使えるキャラですかね。
人様のネタで妄想するのは楽しいなぁ。 版権同人ってこんな気持ちなんでしょうかね。

その妄想こそ、このシリーズの正しい楽しみ方さ!
フルネタバレ前提で書いてる甲斐があるってもんさ。
通常攻撃で魔法ってのは、戦士系と術系の違いが以下略。
今のところ、魔法使いはフォースありでサポート主体にしようかと。
フォースで精神力上げれば補助魔法の成功率も上がるし。

>更新日時が15日の件について一言
家に帰るまでが遠足であるように、眠りにつくまでが2/14です。
0時を過ぎたら日付が変わるなんて誰が決めた!
むしろ時間を決めるのは自分! ザ・ワールド!

>>お代はラヴで結構 マジ……バケ……ッ! と思ったらLOMだったのか、と少し切なくなった今日この頃
製作元のブラウニーブラウンはセルフパロディしすぎと思う今日この頃。
なんで聖剣シリーズって、新約から
セルフパロデイに走るようになっちゃったんだろう。
と思ったら、ブラウニーブラウンが作ったのって新約とHOMだけだった。

>絶望した!つい最近日記に出てたメガネのネタがシンクロしてて絶望した!パラ犬さんおめでとう!(何が?
ネタかぶりぐらいあるさ。
なぜなら、ありとあらゆる生き物の意識は大宇宙で繋がっているからです。

>ずっとずっとずぅ~~~~っとパラ犬さんのブログ徘徊して早1年・・・・。私のブログもパラさんのに似て異なるような文章っぽくなってしまいました。きっと
朱に交われば赤くなると申しますか、文章とはいわば、感染する病。
でもこの日記に決まった文体はないという。
そのときの気分でいろんな文体に変化するでござるよ!ニンニン。

>何気に80万HIT達成してますね!おめでとうございます!!
80万HITありがとうございます!
返信の頃にはだいぶ過ぎちゃってるけど。
80万HIT記念に昔の素材を表に置いたら、なんか8万ヒットとか書いてあって
時の流れを感じました。
あれから3年か……

シナリオ製作実況生中継 ] 2009/02/15(Sun)
今日のテンションは絶好調!

なぜなら、今日は2月14日。
2月14日の国民的行事といえば!

そう、ツクールの日イブだからね!



というわけでツクります。

二人目の仲間は魔法使い、ということになったわけですが。
魔法使いというからには、魔法スキルを使うわけで。

仲間にスキルコマンドを持たせるとなると、
エステルの全力攻撃の地味さが気になるわけで。

やっぱりもっと派手なスキルにしたほうがいいのかなー、と思いましたが、
拍手で「地味コマンドなのがいい」と言ってくれた人がいたので
この方向で突っ切ろうと思います。

まず魔法使いキャラが入ったことで起きる問題から
潰していきましょう。

一人だけMPを使うとなると、残りの二人のMPゲージの扱いに困る。
味方側にMPが存在しないなら、思い切って消してしまえたのに。

となると、MPゲージを他の何かに使うか、
MPゲージは消して魔法をHP消費にする、ってなあたり。

MPゲージを他の何かに使うといってもなー。
やっぱり、技を使うためのSPってとこでしょうか。

名前が変わっただけで結局同じって、なんかもう完全に意味がないですね。
名前を変えるからには、役割も変えないと。

MPだと、戦闘が長引けば消耗していくけど、
逆に戦闘が長引くほど増えていくっていうのはどうだろう。
これで、魔法使い相手には、後から形勢逆転!という
少年漫画的王道展開ができるわけですよ。

そもそもエステルの強さってなんでしょう。
なんか少年漫画的王道展開と繋がりがあるように思います。

うーん……気合い?

ピンチになればなるほど、強くなる。
これをシステムで表すとどうなるだろう。

リミットゲージみたいにするとか。
ダメージ受けたり攻撃したりするとポイントが溜まっていって、
ゲージが満タンになったら必殺技が!ってな。

……だから、必殺技が似合わないからスキル切り捨てたんだってば。
だめじゃん。

じゃあ、満タンになったら、攻撃力二倍!
……地味すぎてつまらないし、戦略性も低すぎる。

いまいち戦略として使えない原因は、
使うタイミングが満タンになったときのみ(持ち越してもいいけど)
ってところでしょうか。
リミット技は、どちらかというと、大技の爽快感を楽しむものの
ような気がします。

じゃあ、いつでも使えるようにしたら、どうなるか。
あと、攻撃だけじゃなくて防御にも使えるとか。

敵の攻撃をあと一撃くらったら死ぬ!しかも行動順で負けてる!という時に
攻撃のために溜めていたポイントで防御力を上げて
なんとか回復まで持ちこたえる、と。
ふぅ助かった、あーあ、攻撃力上げようと思ってたのに、ってな。

これはいけるかもしれない。
これでいきましょう。

名前は、仮にフォースとでもしておきましょうか。
仮につけた名前はだいたいそのまま変えられずにいっちゃうので
もうフォースに決定でいいや。

効果をまとめると、こんな感じ。

・攻撃したりダメージを受けたりするとフォースゲージが溜まる。
・フォースポイントの最大値は100。それ以上は溜まらない。
・フォースを使うと、そのターンは全能力値がフォースポイント%上昇する。

よし、いい感じに地味。

さて、このシステムで何ができるかシミュレートしてみましょう。

まず、たくさん溜めることによって得られるメリット。

仮に1ターンにフォースが10%溜まるとして。
毎ターン消費したら110%+110%のダメージしか与えられないけど、
ポイントを溜めれば100%+120%になって、トータルダメージは……

トータルダメージは……同じじゃん。
意味NEEEEEE!!

いや、待てよ。
これ、単品だと意味がないけど、
全力攻撃と合わせたら、使えるシステムになるかも。

全力攻撃はリスクの高い行動ですから、ホイホイ使うわけにはいかない。
その一撃に全てをかけるためにポイントを溜めておくってな按配です。
全力攻撃で二倍、フォース全開で二倍、最大ダメージは四倍!

安全第一だから全力攻撃なんて使わないという人にも、
フォース全開で通常攻撃でダメージ二倍という
全力攻撃と同じダメージが出せるわけで。
しかも防御力も二倍。超安全。

イイヨイイヨー。なんか繋がって来たよー。

さすがにダメージ四倍と普通のスキルじゃ差がありすぎるので
仲間の魔法使いもフォースは使えるようにしましょう。
魔法はHP消費で。

あとは、ダメージシミュレート。

終盤で敵に与えるダメージは250~300ぐらい。
ここでフォースゲージを満タンにして、全力攻撃をすれば、
ダメージは1000を超えます。

全力攻撃ができるのはエステルだけ。
(ウルはバーサーク、もう一人は魔法スキルだから)
つまり、1000超えが可能なのはエステルだけというわけです。

いろいろ弱すぎてどうしようもないエステルが
終盤で、捨て身の攻撃をした時にのみ出せるのが、
ダメージ4桁超えという奇跡。

「ゲーム内で最大のダメージを出せる」と
「ゲーム内で唯一、4桁ダメージを叩き出せる」とでは
似たような意味でもインパクトが違います。
すごいよ、なんか最強だよ。

最弱にして最強。
シナリオテーマの「持たざるがゆえの強さ」に
めちゃめちゃ合ってるじゃないか!

全力攻撃もフォースも、一つ一つは目新しくもなんともないシステム。
でも、そのシステムを組み合わせることによって
絶妙なハーモニーがなんちゃらかんちゃら。
大切なのは、システムそのものではなく、
そのシステムで何が表現できるかです。

エステルを使えるようにする事に全力を傾けた甲斐があったぜ!
これぞ、シナリオ派のシステムってやつだー!
結果オーライ! イヤッホォォォォォ!!



2/11までの拍手返事。

>無印のジャスミンが以外とおいしかったのでお勧めですぞー。
Oops. 以外と(誤)→意外と(正)

その口調、貴様ムックだな! ガチャピンが探してたよ!
無印遠いから、美味しいもの勧められても
ホイホイ買いに行くわけにいかないのが難点。

>したらな!
タマネギはカレーにでも入ってろ!

>ボカロで歌わせるのが難しいのなら、いっそのこと喋らせればいいかと。目指せトークロイド!
歌わせるより喋らせるほうがむずいよ!
ニコニコでは喋らせてる人けっこういるけど、あれ、職人技なんだぜ?

>BGM8,12,14買いました。意外と品薄でびっくりですよ。
品薄って、こっちがびっくりだわ。
ショップオリジナルCDって、中身知らない人は買わないだろうし
ジャケ買いもないだろうし。

>エンハーモニックって言われても理解できない自分は負け組ですか?
自分もエンハーモニックとか言われても
今の僕には理解できないアンインストールですが、
負け組ですか?と聞いてしまう精神は、たぶん負け組です。
やーい負け組ー!

>素で無印良品のことを無印「食」品だと思ってた
って前にも思ったような

コンビニで無印のお菓子売ってるしね。
良と食は似てるから大丈夫!
人が良いと書いて食と読むのです。
人が良いだけの人はこの世知辛い社会の中で
骨の髄までしゃぶりつくされるのです。弱肉強食。

>この先生きのこる、が先生キノコるに見えます。あなたという人は私を何度騙せば気が済むのでしょうか。
>きのこる先生復活!!
きのこる先生に惑わさてしまう人がこの先生きのこるには、むしろ積極的に
そういう単語を見つけることを生き甲斐にするしかありません。
「大盤振る舞い」の中に「ブルマ」が隠れてるとか。大判ブルマい。

>パラ犬さんのシナリオ製作実況生中継でもうすこしがんばれる気がしたんだ
ほんと、シナリオ作りってうまくいかないよね。
うまくいかなくてもどかしい気持ちを共有できたり
一緒になってツクってる気分を味わってもらったりできれば
これほど嬉しいことはないさー。

>感動した!!(小泉ver)
痛みに耐えてよくがんばった!
製作なくして完成なし。

>愛を「マナ」と読んでしまった!LOM命!
お代はラヴで結構。
愛を忘れたら世界は滅んでしまう、って、
ものづくりにも言えることだよね。

>脳内敵・・・ツクラーに対してのラスボスですね!
しかし脳内敵を倒して完成させても、第二第三の脳内敵がぐふぅ。
完成させたらさせたで、批評と称していろいろケチつけてくる脳内敵が
現れるもんさ。
この戦いに終わりはないのさ……
いったい誰と戦ってるんだ。

>コランダムの空は一部のCGでモザイク処理が不適当であった為、自主回収されました。ってやつですね。タイトル的に。
君が望むアレはやったことないんだ。
コランダムの空は非常に健全なゲームです。

>これは失礼。勝手にヴェーセン知ってると思い込んでたよ!無印のはメンバーの一人がソロで参加してるみたいですね。でも買うw
メンバー三人参加してたヨ。
音楽関係はあんまり知らないんだ。

>ゲームは、実写映画やアニメと同じく総合的な技術を要求する癖に、それ専用の視点を持ちあわせていないとすぐに破綻するジャンルだと思います。
そもそもゲーム製作って一人でするものじゃないしね。映画やアニメも。
技術者とプロデューサーは違う職業だし。
視点うんぬん以前に一人でやるって時点で破綻してると思う。
もともと破綻してるんだから、そこはもう恐れるものなんて何もないわけで、
個人のできる範囲内でいかにやりたいことをやるかってもんだと思うよ。
ツクールは統合開発環境じゃなくて「ゲームを作るゲーム」なんだからさ。

シナリオ製作実況生中継 ] 2009/02/14(Sat)
桃太郎、犬、猿、雉。
そろそろ猿と雉のキャラ設定を固めて行きましょう。

以前の記事に書きましたが、キャラクターを仲間にするというのは
けっこう大きなイベントです。

ストーリー進行に必要なイベントは、仲間集めともう一つ。
主人公と読者に対する情報の提示です。

これがまた難しい。
“塔”の設定作ったのはいいけど、
どうやってそれを物語中で説明するんだ、という。
設定を作って脳内で転がすのは簡単でも、
過不足なく説明するというのは難しい。

情報を最も簡単に手に入れる方法は、
情報を知っていて、かつ、こちら側に協力的な者に
説明してもらうことです。

そこで。
仲間に情報を持たせれば、情報も仲間も手に入って
一石二鳥ってなもんです。
まじカモネギ、みたいな。

そんなわけで、ストーリー進行に必要な情報から
仲間キャラの設定を転がしていきましょう。

さて、このシナリオの世界観を説明するのに必要な情報と、
その情報の提示の順番はどうすべきでしょうか。

これは絶対に必要!という重要ポイントを絞り込むと、
以下の三点になりました。

・主人公の置かれている状況
・敵の情報
・真相

まず、エステルは下流階級側ですから、
その下流階級の置かれている状況や世界観を
読者に知ってもらわなければなりません。
キャラクターは知っていても、読者は知りません。

ウルはエステルと同じ下流階級側ですから、
下流階級からの視点の補足になります。
キャラクターひとりでいろいろ語るのは難しいですが、
二人いれば、会話という形で情報を展開しやすいです。

そんなわけで、あと必要なのは、敵の情報と真相。

猿は上流の情報を知る者、
雉は“塔”の真相を知る者、とすれぱ、
物語がサクサクっと進むってな寸法です。

となると、猿は魔法使いで、雉は塔の管理人か何か。

……魔法使い、二人もいらない。

しかも、塔の管理人なんて、間違いなく最高クラスの魔術師でしょうから、
そんな奴を入れたら戦闘バランス崩壊します。

こうなったら、雉は戦闘には参加しないってことで。
そもそも短編(ってか中篇)で四人パーティって、なんか多いんですよ。

えーっと、戦闘に参加しない理由は……
塔の管理人は塔に逆らえない。協力してしまうと塔に侵入できなくなる。
これでいきましょう。



そんなわけで、パーティは三人。
次は、戦闘バランスの面で見てみましょう。

エステル……直接攻撃系
ウル……直接攻撃系
猿(未定)……魔法系

エステルとウルがかぶってます。
いやまあ、当然っちゃあ当然なんですが。

攻撃型がかぶった場合は
戦闘スタイルで特徴を持たせるのが基本です。
パワータイプとスピードタイプとか。

ウルがパワータイプだから、
エステルがスピードタイプ……いや、絶対トロいって、あの子。
弱点を突いてクリティカルを狙う……そんな器用なマネできないって。
じゃあ、所持スキルで差別化を……スキルNEEEEE!

結論:エステル弱すぎ

RPGの能力値が戦闘に関するものである以上、
付け焼刃で剣の使い方を覚えただけのエステルが、
ウルにかなうはずがない。
人はみな平等などと誰が決めた!
全ての人に平等な物など、いずれ死ぬというただ一点しかないわ!

ただの劣化戦士じゃ、プレイしても弱さにイライラするだけ。
これはよろしくありません。
あと、主人公よりも仲間のほうが強かったら、なんかむかつくしぃ。
能力値アップアイテムは主人公につぎ込むタイプです。

なんとかしないと。

ウルは狼男。
つまり、戦闘中には変身してるわけで。

変身といったらバーサーク。
コマンド入力できない。
強いかわりに、防御も捨て身の全力攻撃もできないし、
アイテムも使えない。
OKOK、これでOK。

どうせ、こういう中途半端に強い攻撃タイプのキャラは
普段は通常攻撃しかしないので、
コマンド入力の手間が省けたってもんです。

あと、変身したら全裸だから、武器防具が装備できない。

エステルは基本弱いけど、装備品で強くなる。
そのかわりお金かかるよ、といった感じでしょうか。
プレイヤーの手で操作したり装備の付け替えができる。
よし、主人公らしい感じが出た。

なんか、前回といい今回いい、戦闘まわりの基本方針が
「弱すぎて使えないエステルをいかに使えるようにするか」に
なってるような。
いや、「最弱主人公が気合いだけでなんとかする」のが話の主軸なんだから、
この考え方は正しいはず。

弱いだけだとゲームにならない。
でも、強くするのはキャラに反する。
そこんとこのジレンマをうまいこと解決してやるのが
システム作りってやつさー!

シナリオ製作実況生中継 ] 2009/02/12(Thu)
~前回のあらすじ~

次回へ続く!



「システムは世界を表現するもの」なんて書くと、
なにやらややこしい、ってか、めんどくさそうな感じですが、
別に難しい事を書いているわけではなくて。

たとえば、キャラクターに魔法を持たせる。
こんな単純な事だけでも「この世界には魔法がある」という「世界観」になります。

当たり前のことなんですが、
これを意識しているのと意識していないのでは、大きな差があります。
要はシナリオに関連付いているか、
システムがシナリオを表現する小道具の一つになっているかです。

「なんとなくヒロインに回復魔法持たせる」のと
「ヒロインは巫女だから回復魔法が使える」ってのは
シナリオとの関連性という意味で違うってなもんです。

そんな感じの、まあ、普通っちゃあ普通のことです。
前回はちょっと無駄に語りすぎた。
シナリオ製作講座じゃないんだから、薀蓄なんて語ってないで
実際に作らないと。
薀蓄を語るぐらいなら、うんちくんを語るほうがまだマシってなもんです。
うんちくんキャンディって最近売ってないよね。

んで、コランダム。

コランダムは、主人公側は「魔法を使えない」のがポイントで。
魔法は、上流階級と下流階級を分ける特別な力です。
力を持たない平民は圧倒的な力の前にただ成す術も無く蹂躙されるしかないのだフハハハハ! 泣け! わめけ! 愚民どもめ!

ここで、魔法使いに対抗できるスキルを、ってなことで
剣技で剣から炎とか出したりしたら、台無しです。
それ魔法と変わらんじゃん、と。

じゃあ、どんなスキルを持たせるべきでしょうか。

ぼくのかんがえたさいきょうスキル「イレブンレイヴ」!
ひかりのはやさで11回きりつけるぞ!

とか、そんな感じになるんでしょうけど。
(なお、ホリナイのイレブンレイヴは11回も攻撃しません。あと最強でもない)

そもそも「MPを消費して強力な技を使う」というやりかたが、魔法と変わらない。
炎を出すのはダメだけど無属性ならいいなんて、そんな単純な問題ではないと思います。

第一、ビジュアル的に似合わない。
そもそも、エステルの強さって何なんでしょう。
少なくとも、光の速さで斬り付けるとか、そういうのではないと思います。

たとえば大樹の戦闘ビジュアルは、
斧で地面を叩き割ったり弓からビーム出したり、
そんな感じのガンガン攻めるタイプです。

コランダムは大樹とは違って、ひたすら地味です。ビームとか出ない。
無力な一般人が地面に這いつくばって泥を舐めながら
気合いだけでなんとかする話です。

……あれ? このシナリオ、地味すぎてRPGに向いてないんじゃね?

うん、まあ、地味なもんはしょうがない。
こうなったらひたすら地味にいきましょう。

いっそのこと、スキルなんてものは封印してしまいましょうか。
短編なんだから、スキルをたくさん出してもしょうがないし。

スキルがなかったら戦略性がなくなるんじゃないかってな懸念もありますが、
スキルがたくさんあれば戦略性が上がるかというと
そういう単純なものではなく。
攻撃系のスキルがたくさんあったところで、どうせ使うのは
いちばん威力の高いやつだけ、ってことになりがちです。

スキルがモノを言うのは補助系ですが、
エステルが足払いとかそういう気の利いた技を使うとは思えないし。

そんなわけで、スキルはナシ。
昔のゲームは、戦士はスキルなんて使わなかったもんさ!
かしこさ0。

使えるコマンドは攻撃と防御。
この二つでどういう戦い方ができるか考えましょう。

防御って、あんまり使わないコマンドだと思うんですよ。
だって防御してたら攻撃できないじゃん。

防御しつつ攻撃(ただし攻撃力は落ちる)コマンドを
スキルのかわりに入れるってのはどうでしょう。

防御攻撃でどれぐらい攻撃力が落ちて防御力が上がるか……と考えると
バランス調整が難しいような。

いっそ、通常攻撃時は防御力0にしてしまうとか。

・攻撃力普通+防御0
・弱めの通常攻撃+防御普通
・攻撃なし+防御2倍

普通と弱めがバラバラでわかりにくいですね。
もうちょっとなんとかなるはず。

・攻撃力2倍+防御0
・攻撃力普通+防御普通
・攻撃なし+防御2倍

こっちのほうがわかりやすい。

結果的に、防御攻撃にあたるところが通常攻撃になって
「攻撃力2倍+防御0」のコマンドが加わる形になりましたが、
こっちのほうが必殺技っぽいのでアリでしょう。

普段より強い技を使うには、何かを捨てなければならない。
MPやらSPやらを消費するよりも、
エステルなら防御捨てて攻撃のほうが似合ってる。
OKOK。ビジュアル的にOK。

コマンド名は「全力攻撃」にしましょう。
というわけで、戦闘中に使えるコマンドは
 攻撃
 全力攻撃
 全力防御
 アイテム
の四つ。

うん、地味。
まあ、こんなもんでしょう。

シナリオ製作実況生中継 ] 2009/02/11(Wed)
~前回のあらすじ~

シナリオがなければブリオッシュを食べればいいじゃない。



というわけで、システムを考えましょう。
パラ犬流「シナリオ製作」実況生中継だったような気がしますが、
細かいことは気にしてはいけません。

ツクーラーには二種類のタイプがあるといいます。
シナリオ派とシステム派。
自分はどちらかと問われれば、「きくまでもなかろうよ!」ってなぐらい
シナリオ派なわけで。

さて、シナリオ派にとってのシステムとは、どういったものでしょう。

シナリオ派の自分にとってシステムは、「世界を表現するもの」の一つです。
もしシナリオとシステムに全く関連性がないのなら、
それはべつにRPGにしなくてもいいものです。
他にシナリオを表現する手段なんて、いくらでもあります。

デフォ戦・デフォメニューだからシステムなんて関係ないや、と
いう考えもあるかもしれませんが、
そもそも「デフォ戦じゃない戦闘」ってのは、どういうものでしょうか。

ATBだからデフォ戦じゃない? サイドビューだからデフォ戦じゃない?
それはただの演出であって、システム設計とはあんまり関係ありません。
目に見えるものだけがシステムではないのじゃよ。

「ATBであること」だけではシステム設計とは呼べません。
「ATBのタイムラインを利用して何をするか」がシステム設計です。
(ちなみにホリナイなんかはATBの意味があんまりなかったりします)
なお、サイドビューは、見た目の呼称なので
そもそもシステムとは違います。

ツクール2000時代は、サイドビューやATBは自作戦闘の特権みたいなもので
ツクーラーとしての力試し的な要素を持っていましたが、
スクリプト素材を貼るだけで誰でも簡単に実現できるようになった
XP・VX時代の今、ATBであること自体に付加価値はあまりありません。
2003? そんな時代あったっけ?

と、こんな熱く語っているのは、自分が
油断するとすぐ「デフォじゃないほうが見栄えよくてウケるよなー」って
考え方に流れるからです。
本質、見失いすぎ。
いいの! 自作しないと気がすまないの!

話を戻しましょう。

コランダムは基本的に、デフォと素材のみで。
ややこしいスクリプトは組まない。
これが最初に決めた方向性なので、これで行きましょう。
デフォからどれだけ「世界を表現するもの」が作れるか。

これは別に、自作システムが持てはやされる世間への
アンチテーゼうんぬんとかいうわけではなく、
単に凝りすぎたら完成しないからってだけです。大樹とか大樹とか。

簡単なスクリプトならいじると思います。
たぶんいじらないと気がすまない。
気持ちの問題なんだからしょうがない。
デフォに心を縛られるのは、自作に縛られるのと同じく、愚かなことです。
作りたいもの作らなきゃ!

で。
勢い込んで、システム作るよ! と言ってみたものの。
さて、どんなシステムにしよう。

……明日ゆっくり考えるってことで!

その結果、どうしようもなくショボイのしか思いつかなくても、
それが実況生中継ってやつです。
なに、このシリーズは第一回からそういうノリです。
バグではなく仕様です。

何事もうまく行くと思ったら大間違いだぜ!

シナリオ製作実況生中継 ] 2009/02/08(Sun)
忘れた頃にやってくる、パラ犬流シナリオ製作実況生中継。

誰しも、ツクりかけのモノをなんとなく放置していたら
数ヶ月経ってしまったということはおありでしょう。
ないならそれはきっと、とても幸福なことでありましょう。

というわけで、数ヶ月間この生中継に動きがなかったのは、
よくあることがリアルに実況生中継されただけであり、
なんの問題もありません。いやもうぜんっぜん問題ないね!

何事もうまく行くと思ったら大間違いだぜ!

というわけで、今回のテーマは
「製作が進まなくなったとき」です。

順調なときに製作が進むのは当たり前です。
進まなくなったときにどう対処するかという点こそが
この先生きのこるためのポイントです。
死にそうなときに死ななければ生き延びられます。

進まない状況というのは、いろいろあります。
多忙や病気やスランプなどの本気でどうしようもないものから、
なんとなく今日は気分が乗らないというものまで。
そんなとき、どうするかは人によって様々です。

パラ犬流、ということで、自分のやり方を書くと。

答えはひとつ。「無理をしない」です。

外的要因であれ、気分の問題であれ、
無理をするのは、必ずや趣味の寿命を縮めます。
趣味が死を迎えるのは、停滞したときではありません。
嫌いになったときです。

趣味なんだから、嫌々やってどうするんだと。
もっとも、製作の苦痛なんてものは、それを越えて完成したときに得られる
喜びの大きさから見たら微々たるものなんですが、
どちらを取るかは自己責任です。
遅刻するとわかっていてもあと5分寝てしまうのが人間というやつです。

当然すが、この「やりたくないからやらない」は、
誰にも迷惑のかからない、趣味の世界の範囲内でのみ通用する技です。
趣味以外の領域でやると、死にます。社会的に。
たとえ趣味の範囲内でも、共同制作などの他人に迷惑のかかる状況では
発動させちゃダメです。
あと、明確な目標がある時とか。そこはふんばりましょう。

さて、趣味の範囲内に限定して。

思うんですけど、作品を完成させずに葬り去ってしまうことの一因って、
「完成させなきゃならない」という強迫観念にあるんじゃないでしょうか。

完成しない作品が存在するのが苦痛。だけど進まない。
無理して進めようとしても苦痛、進めなくても苦痛。八方塞がり。
なら、なかったことにしよう、と。
いまさら出したところで、サボっていた(←あえて悪い言い方をしています)
ことが明るみに出るだけ。言わなきゃみんな忘れてるさ! みたいな。

あれです。メールの返信を後回しにしてたら、
なんかもう返信しづらくなって、そのまま疎遠になるという
疎遠スパイラルと同じ現象です。

ええ、今回の実況生中継シリーズも、すごく出しづらかったですよ。

さて、「やりたくないからやらない」では本気で何も進まないので、
そんなとき何をするか、の話に移りましょう。
何もできない状況(時間的な問題など)は除きます。
だって何もできませんから。
そういう時は、できるようになるまで耐えるしかないです。

シナリオが進まないなら、他の部分を進めればいいのです。
忘れがちな事ですが、ゲーム作りはシナリオだけではありません。
他の部分をやっているうちに、こんどはそっちに飽きて
またシナリオを作りたくなるってもんです。
逃避エネルギーの有効活用。

それもやる気が起きないのなら、ゆっくり寝ましょう。
他にも、マンガ読んだりゲームしたり。
そのうちそっちにも飽きて、シナリオを作りたくなるってもんです。

部屋を掃除するのが嫌なら、テスト前まで待てばいいのです。
試験勉強をしなきゃならないとなれば
なんか無意味に部屋を掃除したくなるもんです。

大樹が長続きしているのは、飽きたら他の事をやってるからです。
シナリオ書くのに飽きたらドット絵、ドット絵に飽きたら背景(の練習)、
気分次第で作曲とか、モングラとか、スキルとか、戦闘アニメとか、
もう、全部飽きるなんて絶対にないぐらい。
まあ、そのぶん完成までの道のりは遠すぎるけどね……

それでも気が乗らないときはコランダムやらウィアドに目が向きます。
一生遊べるんじゃないかってぐらいのローテーションっぷり。
ツクールおいしいです。

どこでもいいから少しずつ進めていけば、確実にゴールは近づきます。
目に見えて進むところがなくてもいいんです。
作ったところを読み返してニヤニヤするだけでも、
素材巡りに一日潰して何の成果もなくても、
目を向けてさえいれば大丈夫です。

今日進まなくてもそのうち進みます。愛があれば。
永遠の彼方に葬り去りさえしなければ、大丈夫です。
1ヶ月に1歩しか進まなくても、歩みをやめた0よりは進んでいます。

それで「プッ、あいつ全然作ってないぜ。マジ笑えるんですけどー」
とか言っちゃう奴がいるのなら、それは存在自体がマジ笑える奴です。
大抵、ただの脳内敵に過ぎません。
進まなくて不安なときは、こういう脳内敵が発生するもんです。
自分が作れないからもっと作れない人を笑って安心したいという深層心理が
鏡写しになっているとか、そういうのじゃないでしょうか。
自分がそうだから他人もそういう理由で自分を笑っているはずだ、みたいな。

たぶんこれは、サイト持ち特有の病気じゃないかな。脳内敵。
脳内とわかってはいるんだけど、いろいろと苦しめられる厄介な存在。

そんなわけで、進まないときは、あせらず無理せず
ゆっくりやりましょう。
コランダムもゆっくりやります。

もちろん、いつまで経ってもやらなかったら
いつまで経っても完成しないので、
ごりようはけいかくてきに!



2/4までの拍手返事。

>2009の眼鏡もあるらしいですよ。
あるんか!
って、なんかいっぱいあるー!
ここまで来ると、2010年が来るのが恨めしいぐらいだね。
メガネ業界最大の危機。メガネ・クライシス。
20090208.jpg

>ルカ姉をババァとか言うのは辛抱溜まりません!そんな好きじゃないんですけどネ・・・なぜお姉さんキャラにはオバサンという言葉がつきまとうのでしょうか
ババァ!結婚してくれ! までが慣用句みたいな感じというか。
ババァよばわりしてるのは、きっとツンデレ上級者。
なぜお姉さんキャラはババァ扱いされるのか。ロリコンどもめ。
ババァ扱いされるから、女王様キャラは人気出ないんだ。
こうなったら、新ジャンル・女王様幼女!
……すでにありそうだ。

>もはや総合ニュースエンタテインメントバラエティブログサイトですね。
しかし、すべての記事はツクールに繋がっているという。
ParaSite2D6 RPG館は、ゲーム製作サイトです。
そう、ボカロも、ドット絵も、イラストも、3Dも、作曲も、
すべてツクールのためなのだよ!
何かを作る上で無駄な知識などはないのです。
ゲームを作る上で、自分のゲームにしか目を向けなかったら、
すぐにネタが切れて何も作れなくなってしまう。
昔読んだRPGデザインの本(コンピューターRPGじゃなくてTRPGだけど)に
「どんなにくだらないこと(それこそ、カエルの産卵に関する知識とか)でも、RPGの作成には必ず役に立つのです(カエルの産卵の知識を、異星生物の産卵の解説に流用するとか)」
って書いてあって、なるほどなーと思った記憶があります。

>ニコニコなりで色んなルカを聴いてると、最早デモは何かの間違いだったんじゃないかってくらいに拡張性高いですね。
でも調整が甘いと、本当にデモみたいな感じになるという。特に日本語。
たまにいい声出るけど、基本、扱いにくい。
私に指図するんじゃないよ薄汚い豚め! みたいな。

>パラ犬さんのスカボローフェアーを聞いてたらルカがとてもほしくなりました。何だこのツボにくる民族歌の歌い手さんは。
さすが得意ジャンルがエスノ系のボーカロイドだけあるぜー。
英語版いいよ英語版。英語版と日本語版のクオリティがだいぶ違うという。
異国語歌わせるなら、断然ルカ様だね。日本語は難しいけど。

>XPにバリュ~でデビュ~しようと思ってまふ。プログラミングの知識ゼロなんですが、Ruby学んどいた方がベタ~ですよね? その場合、いきなりRubyのお勉強からはじめてもいいんですか?
他の言語から学ばなきゃダメだよボーイ って感じなんでしょうか。 天才プログラマーのパライヌさん、教えてください><

ん~、Rubyは開発環境整えるのがややこしいから、
始める前に嫌になる危険がなきにしもあらずって感じが。
言語にこだわる必要はないと思う。
ってか、RGSSから始めちゃうのもアリだと思う。
勉強だと思うと面白くないし、楽しんでやったほうが覚えるって!
RGSSに必要なのは文法じゃなくて、元の処理がどうなっているか
把握することだから。
正直、文法だけ覚えても、あんまり労力に見合わない。
大丈夫! 自分もツクールXP買ったときは
プログラミングほぼ未経験だったから!
参考に、自分がRGSS覚えた流れを書いていくと、
RPGの参考書さんの「いじって覚えるRGSS」をひととおりやってから、
あとは他の講座を探したり、素材屋さんのスクリプトを読んで覚えたって感じです。
いじって覚えるRGSSの「RGSSの改造の基本は
どこを改造するかを考えることです」は、まさに基本にして極意だと思う。
解説のノリも面白いし。
RGSS基本講座のほうは、詳しいけどちょっと難しい。

>ルカはヤンデレな曲が合いそうな希ガス
ハァハァハァハァハァハァ(´Д`*)ハァハァハァハァハァハァ

ヤンデレ似合いそうだよヤンデレ。
ヤンデロイドってタグがあるぐらいだから、
思う存分ヤンデレしちゃえばいいと思う!
と思ったら、ヤンデロイドタグにルカなかった。

>無印の音楽ってホント癒されます。あまり行かないけれど
同じく、あまり行かないけれど。
無印が落ち着くのは、店内BGMの効果が大きいのかもしれない。
ゲームと同じで、シーンの空気を支配するのがBGM。
はっ、もしや、この世界自体がゲームなのかも!
かみ「わたしが つくった
 そうだいなストーリーの ゲームです!

>こないだ無印行ったときにヴェーセン流してるのかと思ったらこんなことになってたのか・・・!ちょっくら無印行ってくる
ヴェーセンってどっかで見たなーと思ったら、
BGM 8 にヴェーセンのメンバー参加してたよ!
ブックレットの演奏者紹介に書いてあった。

>無、が印なんスよ。
それだ!
僕たちは、言葉の意味に捕らわれすぎて、
大事なものを見落としていたのかもしれない。
ないアルよー。

>民俗音楽とか宗教音楽とか妙に魅力感じますよね。ってメタラーがいってる
メタルってゴシックな感じでRPGっぽいよね、と
音楽のジャンルを良く知らない奴が申しております。
ボス戦がメタルとか超燃える。
でも実はメタルとロックの区別がイマイチわからない。

シナリオ製作実況生中継 ] 2008/10/25(Sat)
~前回のあらすじ~

普通って言うな。



問題点その2。

そもそも、あれです。
なんで普通の村娘Aが、バリバリに戦闘してるのか。

村人らしい村人ってのはあれです。
ちょっと裏山でゴブリンを見かけたからって
冒険者(Lv.1)に依頼して退治してもらう。
それでこそ村人。

村の男衆でもそうなんだから、
か弱い村娘が武器一丁で戦闘なんてしちゃあ、まったく村人感が出ません。

「平凡な暮らしをしていた主人公が事件に巻き込まれる」タイプのシナリオが
陥りやすい罠です。
まともに戦闘できる時点で平凡じゃないって。

ただの村人とLv.1冒険者との違いは、戦えるかどうかだと思います。
身体能力もそうですが、やっぱり一番大きいのは戦意でしょう。
普通の人は、どんなに強い武器を持ったところで、まず怖くて動けません。

ちなみに、そういう問題点が出たときに自分はどうするかというと、
「この世界では普通の人でも戦えるんだよ!」と言い切ります。

で、まあ、それはいいんですが、
演出上の問題として。

エステルのコンセプトを思い出しましょう。
そう、最弱主人公。

最弱主人公が普通にバリバリ戦っちゃいけません。
弱い子が、本当は戦いたくないのに
なんやかんやで戦うのがいいんじゃないか!

今まで戦いとは無縁だった「エスティリア」が、
髪を切り、名前を捨て、剣を手にして、それでようやく戦えるってもんです。
それまでに戦闘があっては台無しです。



問題点その3。

村を滅ぼされて、命からがら逃げ延びて、
そんな状態で、すぐに戦おうなんて思えるでしょうか。最弱娘が。

逃げ切って、心の整理をして、なおかつ
男物の服を調達して、武器を揃えて、その扱いも覚えなければならない。
これは、かなりの期間が必要な気がします。

しかし、時間ジャンプをするには、なんとも中途半端で。
子供が大人になるぐらいの期間をジャンプするなら
(グラフィック的にも)わかりやすいんですが、
数ヶ月ってのは、時間が飛んだことを表現するのが難しいです。
「三ヵ月後」とか文字で書いたら興醒めだし。



どうもうまく繋がらない。繋げようとするとグダグダになる。
そんなときはどうすればいいのか。

繋げなければいいんだ。

 シーンA → シーンB

の繋がりが微妙なら、あれです。
語り順を、

 シーンB → シーンA

にしてしまえばいいんです。

物語ってやつは、なんでもかんでも時系列順に
書かなければならないってものではありません。
回想シーンの濫用はわけのわからないことになりますが、
ここぞという時にだけ使えば効果的です。

逆に言うと、ここぞという物だけを回想シーンにするべきで、
これこそがまさにここぞというアレでしょう。

物語は、すでに「エステリオ」となった状態から始まる。
ストーリーがある程度進んでから、回想シーンとして
村が滅ぼされたこと、戦うために男装したことが
語られるってわけです。

これなら、オープニングが無駄に長くなってしまうのも防げます。
オープニングはスパっと! 最小限に!

反乱者たちを片付けて一安心な魔術師たち。
しかし、なぜか処刑したはずの反乱軍のリーダーを見たという話が。
その正体は、今は亡き兄に扮装した、リーダーの妹、エスティリアだった。
(最初はリーダー≠エステルという事は読者に伏せられていている)

これぐらいスッパリやるほうがわかりやすいや。

ただ、これだと、最弱っぷりがあんまり引き出されないのが難点。
そのへんは今後の課題か。



10/20までの拍手返事。

>ペンタブとして軸がぶれてる
それならば居直れ!
ずれるぜ! もうぶれぶれぶれぶれ

>つるぺたの幼女がアリなら、巨乳のオジサマもアリに違いないっ。
それただの太いおっさんだよ! お相撲さんかよ!
No Smoking ! (日本語訳:相撲キングはいません)

>よいかパラ犬よ。コナンダムのコナンは、名探偵ではなく未来少年の方かもしれないというのを忘れるでないぞ
わかったよ、じっちゃん!
じっちゃんのなにかにかけて!

>ふっ。私がロリコンだと?甘いな。私はただお兄さんキャラが大好きなだけだ!さあ、訂正してもらおうか!
 ロ
おリさんキャラが大好きなんですね。
右下のクイッとなってるところが違ってたようです。訂正します。

>そうか!自分の絵はやたらと小さいと思ったですよ!
ペンタブを小さくすればいいんですね!

そう、ペンタブのサイズが画面のサイズになるってのは重要ポインツ。
今こそ立ち上がれ、小さい絵の同志よ!
でも絵が小さいのは指の関節だけで描いてるからよくないって
ばっちゃがゆってた。
手首から先は固定してヒジで描くほうがいいって。
無茶すぎる。

>コランダム物語物語
[2008/10/25 10:38]裏山のネズミにやられる。
[2008/10/25 10:42]裏山のネズミにやられる。
[2008/10/25 10:44]裏山のネズミにやられる。
[2008/10/25 10:55]裏山の食人花にやられる。
ストーリー進まないよ!

>普通なのは仕方がない。だって人う並みですから。
>さ○なら絶望先生ですね、似てると思いますよ。               たぶん
>普通キャラの元ネタは絶望先生ですね(´・ω・`)
>元ネタが分からないだって?絶望した!!
>日塔さんですね
>なんだっけ、ほら、あの地味な子。誰だっけ、普通なあの子なんだけど
>絶望まくる先生ですね! 判ります!(返信不要)
>糸色望した!!
>パラ犬さん大丈夫!私も80%だ!orz 元ネタちゃんとわかる事に絶望した。
>絶望先生ですね分かります
絶望した! 元ネタがわかる人が多すぎて絶望した!
全員、人として軸がぶれている!

>テラファンタジアww
あれはショッキングだった。アミィィィィ!
狩りイベントでは伏線を貼る。これ必須。
ファンタジアのシナリオって構成が美しいよね。あれぞ王道。

>幼女ではないということは、成長して巨大化しないと考えてよろしいか。
残念ながらもう手遅れだ。
「これから大きくなるんだから」は大きくならないフラグ。
もちろん身長の話ですよ。健全サイトですから。

>棒エスティリアがカワイイです
エスティリアバージョンはレアだぜー。
村人って武器に何持たせりゃいいんだろうね。
そもそも村人が武器持ってるのがおかしい。

>なんかブログ通信簿が12歳女性という、とんでもないことになってますけどー!  このままいくと7歳ぐらいまで落ちるんじゃないか・・・?
>昼間送った人です。年齢が一気に8歳増えましたね、歳月とは早きものです・・・
ロリバージョン見逃した! 花の命は短くて。
20081025.png
そして相変わらず図書委員かYO。

>最近ポリエステルという単語を聞くとドキドキします……恋ですか?
このサイトの常連には、エステルとモンテスキューに反応してしまうという
呪いがかかります。
majiでkoiする5秒前。

>最初のイベントは連載漫画でいうところの第一話・・・なるほど。そう考えるとOPって物凄く大切ですな。勉強になります
小説で、最初の数ページで作品の質がわかるってのは基本だけど
言葉でわかっててもハートで理解できないんだよね。
なんとなく思いついたたとえなんだけど、
けっこう役に立ってるんでシナリオ製作ネタにちょうどいいと思った。
役立ててくれよな!

>エステルちゃん、村近辺の野兎に負けそうな勢いですな。
[2008/10/25 12:10]村近辺の野兎にやられる。
[2008/10/25 12:13]村近辺の野兎にやられる。
[2008/10/25 12:18]村近辺の野兎にやられる。
[2008/10/25 12:22]村近辺の野兎にやられる。
[2008/10/25 12:23]村近辺の野兎にやられる。
ストーリー進まないよ!
たぶん実際野兎にも勝てない。最弱主人公だし。

>トランザムの空  なんか混ざって覚えてしまったヨ
何と混ざったんだ。ガンダム00か。グーグル先生に聞いた。
それともトランザクションか。この基本情報技術者試験め。
関係ないけど、ソフ開の申し込み忘れてて、来年から
応用情報技術者とかいう微妙にかっこ悪い名前になってしまうことに
絶望した。

>名前すら忘れられる男主人公とはレオニスのことかしら。そんな犬はハートを狙い撃ちにされてしまいなさい。
>拍手返信で出ていた「名前すら忘れられる男主人公」A:即席サンタのニー・・・(ゲフン!)もりそば君 B:押しの弱い弟レオニス どちらを想像する人が多いのか興味深いです。
レオニスのつもりで書いたけど、もりそばは存在すら忘れてた。
本当に影が薄いのは、ネタにすらされない奴なのかもしれない。

>ロリコン度120%出たんですけど……そうだ、樹海に行こう。
ロリコンを極めし者は自らがロリになるといいます。
来世で頑張れ!

>僕の場合は、反転コピー→微妙に修正→悪魔にまだ魂までは売ってません宣言
それは、まあ、ギリギリセーフ。
バレなければどうということはない!

>いやだなぁ。村が燃えてるなんてことあるわけないじゃないですか。あれは
ただのキャンプファイアーですよ。

違うんです、これは虐殺ではないんです!
肉祭りなんです!

シナリオ製作実況生中継 ] 2008/10/20(Mon)
~前回のあらすじ~

シナリオ論もどきはいいから
はよツクれっちゅーねん。



それでは、さっそく村を滅ぼしましょう。

やっぱり平和な日常から一気にどん底に叩き落すのがいいよね☆
となると、最初のシーンは平和な日常。
優しい兄さんがいて、なんかほのぼのとした空気が流れてて。

魔術師が出てからのイベントは長くなりそうなので、
その前にちょっとプレイヤーが操作できるようにしましょうか。

戦闘シーンも早めに出したいですね。システムを見せるためにも。
でも、だからといって魔術師相手に戦って、勝てるわけがない。
一発目から負けイベントってのもアレだし。

じゃあ、最初は平和なクエストにしましょう。
山のザコい動物相手なら、村娘でも勝てるでしょう。
むしろそれぐらい勝てないと、村人という職業は務まらないってもんです。

山に薬草を取りに行って、帰ってきたら村が燃えてた。
これで行きましょう。平和な日常が一転。操作もできる、戦闘もある。完璧。

なら、最初のボスは、薬草をが生えてるポイントにいる
なんか強めの魔物でー。

脳内神「ストォォォォォォップ!」

はい。ストップしました。



長編であれ、中篇であれ、最初のイベントは
連載漫画でいうところの第一話です。

さて、イメージしてください。
週刊少年なんちゃらで始まる新連載。巻頭カラー。
それが自分のシナリオの第一話だとしましょう。

そして、自分が読者だとして。
続きを読みたい、単行本を買いたいと思いますか?

[第一話のあらすじ]
舞台はごく普通の平和な村。
兄の怪我を治すため、山へ薬草を取りに行くエステル。
しかし、薬草の前には強い魔物が!
なんとかして、それなりに倒す。(ごく普通の村人レベルの技と運で)
帰ってきたら村が燃えてる……!
次回へ続く!

いったいどこに期待しろと。
アオリ文も思いつかんわ。
もう、アンケート最下位は確実です。

しかもどう考えても勝てそうにない最弱主人公.jpg

シナリオではなく戦闘システムがウリなら、システムを見せるために
こういう流れもアリでしょう。
しかし、この話はあくまでシナリオメインです。

この流れで行くのなら、ボス戦のあたりで何らかの意味のあるイベントを
発生させるべきでしょう。
ていうか、このパターンは、普通はそう使うもんです。
しかし、今回は違う。完全にただのお使いイベント。

で、丸々一話使って、結局何が説明できたかというと、
村が燃えてるよ次回へ続く!だけですよ。
なにひとつ説明になってない。

世界観すらわからない。なんせ普通の村。
普通の村で変換したら普通野村って出た。誰だよ野村って。普通すぎるよ。

主人公の性格を伝えるにしても、これじゃあ、何も伝わらない。
普通の村で普通の村娘が普通に薬草取りに行きました。
ああ、うん、普通の村娘だね、って感じです。

まあ、そもそも、コンセプトが「普通の少女」なんで、
普通ってのは間違ってないんですが。

けっきょく第十五集は通常版を買った.jpg

とにかく、こんな始まり方では、なにひとついいところなし。
しかも、このままいけば、ダラダラ長くなることが目に見えてます。
結局は、最初に説明すべきことを次回に回しただけにすぎません。

ならば、どうするかというと!

……どうしよう。

次回へ続く!



10/15までの拍手返事。

>人間の顔って左右非対称だから反転コピーしちゃらめぇ!
反転コピーは堕落だ! ボクは悪魔に魂を売ったりはしない!
そうなんだよねー、非対称。でも左右揃ってるほうが落ち着くわけで。
ゴリゴリ左右を修正してたら、次の日に電車やらで人の顔を見たときに
左右をきっちり揃えたくなる病に。
病気すぎる。

>エステルの正面絵に私のハートが奪われました。ち、違うんだ…オレはロリじゃないんだー!うぼぁー!
お前のハートは預かった。返してほしくば100億万円用意しろ。
エステルはショタだけどロリじゃないヨ!
だから、君はショタコンだ! ざんねん!
あくまで男装したら子供に見えるってだけで、
エステル本体は幼女ではないというのがこだわりポインツ!
つるぺただけど。

>エステルの絵が可愛いです^^
ありがとっす!
やっぱ主人公はかわいく描いてあげたいなー。
名前すら忘れられるどこぞの男主人公とはえらい違いだ。

>雉キャラの絵は既にアップ済みではありませんか。あの健全の妖精さんは雉でしょう?マッチョ→妖精→羽→鳥→雉、Q.E.D.
証明終了しちゃった!
羽→鳥が強引すぎる。虫じゃん!

>一つ言わせてもらおう。人の顔は左右対称とは限らないぞ!あまりこだわり過ぎると精神的に疲れますからほどほどに。
アイヨー。ほどほどにしてきまっす。
左右反転して歪んでるのを気にしなくなったら一人前だって誰かがゆってた。
歪まないようにじゃなくて気にしないってところが深いと思った。
まだその境地には達してない悲しさよ。

>エステルの正面顔が可愛すぎて日記に入って早々にやられた!正面顔は難しいですけど、目力はNO,1だと思うからこんな風にこっちをじっと見て話しかけられたらたまらないっす。
そんな言い方されたら、こっちもたまらなくなってきたよ! ムッハー!
エステルはまっすぐな子だから、正面顔が一番合うんだよね。
ウルと話すときも、じっと見つめて話す。
そらウルもエロ狼よばわりされるわけだ。

>ウルがエステルに「ツレションしよーぜ」というセクハラまで想像できた。
ツレションは青年漫画では男同士の友情を大幅に高めるイベント
だというのに。なんというセクハラ。
男だと思って接すると、何やってもセクハラ。かわいそうに。
まあいいや、ウルだし。

>パラ犬さんが何のソフトで絵を描いてるのか気になって過去ログ調べてたんですが、
他の所だらだら読んでて見つかりませんでした。
地球の皆、オラに少しだけ情報をわけてくれ!

そうさ、過去日記を検索すると違うところを読んでしまう。
ソフトはPainterよー。6時代から愛用して今はXであります。
いつも使ってるペンは、自分用にカスタムした鉛筆ツール。
塗りは自分用にカスタムしたデジタル水彩。
カスタムばっかりだ。

>左右反転させるとモンスターが生まれるのって、何でなんでしょうね。パラ犬さんはそういう崩れがあんまり無いのですごいと思うです
左右反転しちゃらめぇぇぇ!
崩れるよおもいっきり!
なんでだろう、自分の絵は左右反転すると大変なことになるのに
他人の絵だとあんまりそうならない。
ひょっとしたら、描いた直後の自分の絵には脳内補正が入るのかも。
一晩経ってから自分の絵を見ると魔法が解けてがっかりするの現象と同じとか。

>kouzaさいこーでれっす
ありがとでれっす!

>ロリ今度チェックたる物をしてみた。 50%だった。 ギリギリセーフ!!(※URL
いやこれ50%あったらアウトだろ!
質問内容がおかしいわ! これで50%出すとか、まじわらえるんですけどー。
生まれる次元を間違えた.jpg
○| ̄|_