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Author: パラ犬
pixivID: 141261
制作よもやま ] 2022/01/22(Sat)
〜前回のあらすじ〜

前フリだけでおわた。



大事なことなので改めて書いておきますが、これは「自分がオリキャラを作るときにどういう風に考えているか」であって、「面白いキャラはこうやって作る」ではないので、そこんとこ間違えないようによろしくお願いします。
相手が悪かったな……私はクソキャラが好きだ。

さて、ネタ作りが上手くいかないという悩み。
じゃあネタ作りが上手くいってるときってのは、どんな感じでしょう。

アイデアが次々と出てきてピコーンピコーンと連鎖していって、それを整えたり削ったりしているうちに思いもよらなかった形が出来上がる。
気持ちいーい! 脳汁出まくりぃ!

ネタが育つ、という感覚ですね。

脳汁ダラダラさせるのは、理屈に頼る作り方とは相性があんまりよくなくて。
理屈だけで作ると、モノはできても気持ちよくなりづらいのです。理屈を使うのが悪いわけじゃないよ。
いろんな技法を勉強したのに逆にスランプに陥ってしまうって現象はここから来ます。

面白さとは意外性。作者の予想を裏切って育ってくれるのが面白い。
そんなこんなでキャラ(のネタ)が育ちやすい環境をつくってやろう、というのが今回の話のキーでございます。

人を成長させるのは何かというと、それは他者の存在です。
家族、友達、価値観の異なる相手。互いが互いに影響し合って人格が形成されていくものです。

社会の最小単位は2人。
ものすごく乱暴にいうと、とりあえず二人以上絡ませれば勝手にキャラが立っていく、ということです。
ワーオ、すっごく乱暴!

キャラ立ちとか別にしても、単品キャラって、動かしにくいんですよ……
ピン芸人は生き残るのが難しいのと一緒で。
なんたって話が膨らまない。練習漫画だって、犬だけだと一本でネタ尽きて次どうするねんこれってなったわHAHAHA!

他者を意識するのは人格形成の過程において必須です。
キャラ単品にしか目を向けずに設定モリモリしたところで、ただの設定の塊ができるだけでしょう。
ただの塊だから勝手に動く手応えがない。

キャラが生きるのではなく、設定を見せるための話作りになってしまう。
設定を元にどう動くかを「考え」て、わざとらしい動きになってしまうってなもんです。

たとえば「ツッコミキャラという設定」を与えてしまうとそれに縛られてしまう。
実際は人は状況次第でツッコミもボケもやるものじゃないですか。

設定というのは一種の呪いともいえます。
型に嵌め、進化を妨げる。成長しない者に訪れるものはマンネリ化。生きていた頃の設定をなぞって同じ動きを繰り返すゾンビと成り果てるでしょう。

微妙に話がそれたので戻して。
育てるって話ですね。

さっき設定の塊をボロクソに言いましたが、設定が必要ないってわけじゃないですよ。
それだけに囚われると罠にハマりやすいから注意しないとねってだけで。

基本設定。まずこれは当然必要。
まあだいたいキャラクターって必要に応じて配置するものなのである程度決まってたりしますが。
なに、テンプレでかまいません。よくないのはありがちだからといって諦めること。はいここポイントですよ。

ネタ出しに困ったとき、一番いいのは「自分が好きなもの」です。
そんなん当たり前だろって感じですが、案外自分のツボって、自分自身では把握してなかったりするもんなんですよ。

好きなものがあっても、違うほうがウケるだろうとかバランス偏りすぎとか余計なことを考えて捻じ曲げてしまうことなんかも。おっぱいのサイズとか。
これやると結局モヤモヤしたままってことが多いんですよね……
自分を偽ることに慣れてしまうと、そのうち自分が何を好きだったかすら忘れてしまいます。

ベースができたら、他のキャラと一緒に適当なシチュに放り込む!
そして1シーンだけでいい。動かすのだ!

物語本編でぶっつけ本番で動かしてもいいし、全然関係なくてもいい。
イメージとしては、よくある単行本のおまけの書き下ろし四コマみたいな。
本当になんでもあり。いきなり童話パロとか始まってもいい。(おまけ四コマあるある)

物語のためにキャラを作ってるのにそのキャラのために話を作るとか本末転倒だろ、と、お思いかもしれませんが、ちょっと違います。

このエピソードは妄想するだけです。書かなくていいのです。
書かなくていい物語のなんと素晴らしいことか! 表現に悩まなくていいし、整合性とか考えなくていいし、一晩経って振り返っても恥ずかしくないし、そして何より、書かなくていい!
山場もオチも意味もなくたって許される! たのしい! 自由だー!

最初はなかなか動いてくれないでしょう。そんなもんです。
それでも、他のキャラへの反応をとっかかりとして、少しずつキャラクターの解像度が上がっていくのが実感できるはずです。
作者が知らない意外な一面が見えて「そうだったのかおまえ!」ってなったり、背景の設定が生えてきたり。
このあたりTRPGの感覚と似てますね。

作者とキャラクター、長いこと一緒の時間を過ごすうちに、愛着も湧いてきたことでしょう。
そうなれば完成! パーフェクト!

で、面白味のあるキャラになったかって?
んなこたぁどうでもいいんだよ! 自分にとって魅力的なんだから魅力的なんだよ!

オリジナリティとは何ぞやという永遠の問いへの答えのひとつがここにあります。
かけがえのない存在。他人にとってはそのへんの石ころのうちの一つでしかなくても、自分にとっては唯一無二。
何かを特別たらしめるのは、そのまなざしの解像度に依存します。枠に嵌めず、キャラクターと対話せよ。

長くなりすぎたので乱暴にまとめると。
迷って何も始められないぐらいなら、とりあえず作ってとりあえず動かしてみろ! あとはノリで! です。
身も蓋もないね!



勝手に育ったキャラの例といえば、ラインハルトとクレティアですかね。
敵サイドなのにいつの間にか主人公サイドよりキャラ立ちしてたっていう。

こんなん(記事の下のほう)でキャラの方向性が固まって。
ただのパロディ。完全に勢いだけでやった!

こんなパロネタもあったり。

ほんとに何でもアリですね。
なに、この日記ではよくあることです。



鼻水が喉に引っかかってしんどい。
鼻の奥から喉の上まで全部痛い。
熱はない。風邪とは違う独特の感覚。

この感覚……まさか、もうヤツが来たというのか……
花粉の季節が!
早すぎない!?



1/7までのはくしゅへんじ。
ようやくあけますのでおめでとう!
次あたりで現在に追いつきそう。

> 2022年は寅年だぞ、がおー。
ついでにアニメのメイドラゴンのED曲のめいどうぃずちょろごんずの最後の台詞も、がおー。


ばーにんっぱらっぱっぱー!


> 明けましたおめでとうございました。ので、冬が…冬が終わってしまうぅ。新年の抱負。世界征服して夏を亡くす。で、瓢箪トレー、ステキすぎ。もう夏だし、瓢箪の雌花を飾ると良いんじゃないかな!男は要らん!

明けてから拍手返事なのは合ってるとして、冬はまだ終わってねぇ!
夏を亡くすのはこの私が許さぬ……ひょうたんは夏に成るからな……
貴様を止めてみせる! かわりに私が世界征服して杉花粉を亡くす!


> ↓来年
> ↑去年
そろそろ↓来年↓来年↑去年↑去年って重複するんじゃないかと
って去年も他の人が送ってるんじゃないか~って言ってるやないか~~~い


恒例行事! あけましておめでとうございました!
恒例担当がいる限り他の人は、って似たようなこと去年も以下略。
代替わりするときに戦争が起きるやもしれぬ。


> あけましておめでとう.この日記に救われた命もあるよ.多分だけど

あけあけでおめでとう。
あるといいな、そういうの。
日記に救われた命……弾丸がポケットのスマホで防がれたとか。って、それ日記やなくてスマホのおかげやないかーい!


> 2025年(3年後)を割とすぐと感じるのは十分アレなような……

ぬわー!
感覚がおかしいことよりも、おかしいと気付いてないほうがヤバいというのはこのことか……
違う、おかしいのは時空のほうだ!


> 失われた2000年以降を取り戻すRPG

テイルズ オブ ニセンネン。プレイステーション2000で発売予定!


> 一人で延々制作しているとたまに気分が参ってくるので、ブログの過去記事読んでは心を温めてます。理知と前向きさとやさしさの高度なバランス、見てるだけで気持ちが整います。漫画も面白くて全ての活動が素敵です。
今まで生きてきて活動してくださってありがとうございます!私は元々ずっと漫画を描いてたところからゲーム畑に入ってきたので、パラ犬さんが今漫画描かれてるのをシンパシー感じつつ応援してます、楽しみましょう~


うおおおお! めちゃめちゃうれしい! ありがとう! その言葉で心あったまったよ!
楽しんでもらえる、これ以上の喜びはないってもんよ。
漫画からゲーム制作、なんという逆パターンお揃い。すばらしい。
趣味が同じっていいね。応援してる! 一緒に楽しもう!


> あけおめをいいにきました

あけましておそいけど返事はもっと遅いのでヨシ!
いのちびろいしたな!

制作よもやま ] 2022/01/10(Mon)
> オリジナルキャラを作りたいんですけど作る時どういう風に考えますか?なかなか思いつかないんですよねぇ

やってまいりました、拍手返事特別編。
年明けまで先延ばしにしてたお題、やっちゃうよー!

はい、語るよ。無駄に語っちゃいますよ。この私に相談したことを後悔するほどにな!

自分的ポイントはざっくりふたつ。
いやまあポイントなんて挙げればキリがないけど、とりあえず語るに値しそうなのをふたつ。

キャラクターは「作る」より「育てる」を意識すること。
それと、まず自分のツボを知ること。

コメにあった「なかなか思いつかない」。
これ、わかる、めっちゃわかる。

思いつかないならランダムでキャラ作成できるツールを使えば、とか、そういう問題じゃないんですよ。
属性のネタなんてもんはナンボでもあるんですよ。
思いついてるじゃん、と言わないでください。「思いつかない」って表現をするしかないんです。

もう少し突き詰めて言うと。
いくら作ってもオリジナリティが感じられない、広がらない、自分の引き出しの少なさに絶望する。
これ。

だいたいキャラ作りで詰まるパターンって決まっていて。
まず何か思いつく。ありがち。
設定を盛る。どこかで見たようなキャラになる。
さらに盛り盛りに……ダメだこりゃ、没!
そして最初に戻る。

己の引き出しの少なさに絶望。
じゃあネタの引き出しが増えれば解決するのか、というと。
残念ながら、そうはいかないんですよ、これが。

なぜならオリジナリティの有無を判断しているのは他でもない自分なわけで。
知識が増えれば増えるほど「どこかで見た」の当たり判定が広がるのだから。

結局のところ、これは新鮮だ!ってのは単に自分が知らなかったってだけで、知ってる人にとってはありふれたものに過ぎないんです。

「オリジナリティがない」のが問題なのではなく。
「オリジナリティを感じられない」のが問題だと。
ここを意識しておくと、少しだけ前に進める。はず。

追い求めていたオリジナリティそのものが幻想だったとして。
じゃあ、どないせえっちゅうねん、ってなりますよね。
妥協しろというのか。それができるならここまで悩まんわい。

で、ここから先に進むためのポイントが、冒頭で言ったふたつってわけです。

ここまででまだ前フリ!
こういうのを語らせると長くなるぞー。

次回へ続く!



2021年は終わらない。
12/21までのはくしゅへんじ。


> パラたんのサイトにリンク貼りたいんだけどなんてカテゴリにすればいい?「ゲームサイト」?「創作系サイト」? 相互リンクも本当は頼みたかったんだけど、今やってないよね……?

相互リンク……なんと懐かしい響き……
でももうリンクページないんだよね。閉鎖や移転に対応できてなかったり、新しく相互リンクしたかったのに貼るタイミング逃してそのままズルズルと何年も経ってしまったとかいろいろあったんでね……
創作系サイト! それだ! 系ってところが特にいい!
ParaSite2D6(RPG館の部分はそのうちなくなる)はそうさくけいさいとです!


> こたつ,それはひとをダメにする家具…

こたつさんは、こたつさんは悪くないんだ!
この世に悪があるとすれば、それは人の心だ……


> ねるのだいじわかる.ねられないときはどうにもならない……
ねるねるねる…


ねればねるほどいろがかわって………うまい! テーレッテレー!


> なにか長期プロジェクトを立ち上げて、その進捗を書けば日記のネタも出しやすいんじゃないでしょうか。ひょうたんとかさ…
読んでる方からするとネタなんかなくても良かったりするんだけど、書くとなるとネタがないといけない気するよね
この拍手返事も応援の意思はあるのにネタに困って送れないときが……あれ?なかったかもしれないな。


ないんかーい!
ネタは常にあるんだよなあ。
書きたいことが多すぎるのが問題で。こんな表現では伝わらんわ!とか、文章がまとまらん!とかで、残りMP的に今日は無理、ってなってしまうんだわ。
もっとサクッと書けるといいんだけどねぇ。


> でんででんでんでん でんでん
パラさんのブログが遅れて拍手返事をする法則を逆読みして、2022年新年一発目のコメントを昨年に引き続き奪い取るとしよう。
明けましておめでとうございます!!今年は虎のように阪神タイガースを応援しましょう!


フッ、読みが甘かったようだな。法則はとくにない!
そしてもう新年ではなくなっておめでとうございました!

制作よもやま ] 2020/01/26(Sun)
あーん!コミクロンが死んだ!
先生のカバッ!!え~ん

容赦ない惨殺っぷりだった。このシーンのためにアニメ見ててよかった。
それでは普段の日記に戻りましょう。



小説を読んでいると、「ああ、これは漫画では表現できないだろうな」と思うことがちらほら。

小説やRPGのシナリオを書いていた、いわゆる字書きが漫画を描くと、必ず大きな壁にぶち当たります。
それは、間の取り方!

物語を作るときのイメージって人それぞれだと思うんですけど、自分はふわっとした空気がまずあって、おぼろげな動画で再生されてそれを文字で固定していく感じ。言語優位タイプですね。文章はリズム感を重視しています。正しい文法?知らんな。

コマ割りや構図は、まだ自分が未熟だからで割り切れる。
これまで小説やシナリオで伸ばしてきた我々の使える武器は何か。そう、台詞回しと構成ですね。

はい死にますー、それ死にますー。
台詞回しが得意な人ほど!

フキダシに入らないんですよ! ギッチギチなるで。
あと、改行位置も上手くいかなかったり。(自分的に文節の位置はかなり重要)

なので、物語が作れるから漫画もいけるかもと思っていると、絵以外のところで想定外のダメージを受けて死にます。
漫画初挑戦のときにこれでウボァーしてましたね。

「セリフを簡潔に漫画らしくアレンジする技術」
「長いセリフを自然に読ませる技術」
このどちらか、もしくは両方が必要になってくるわけです。

それぞれに特化したアレンジを施したものとして、そういえば興味深い例があったな、と。
オーフェンの番外編のコミカライズなんですけど。

待って! 帰らないで! またオーフェンの話かって思わないで!
もうコミクロン尊いコミクロン尊い言わないから!

本編とは独立した短編である無謀編とプレ編のコミカライズ。ダークシリアスな本編とは違って軽いノリ。
独立してるので本編との関係性はあまり意識する必要はないと思いますが、簡単に書いておくと。
無謀編は本編の少し前、モグリの金貸しチンピラやってる話。
プレ編はオーフェン(=キリランシェロ)の少年時代の話。

[ 魔術士オーフェン 無謀編 - Pixivコミック ]
無謀編。
矢上裕先生のガサッとしたペンタッチはエルフを狩るモノたちの頃から好きだった。
さすがはベテランといった作風。相性良すぎて反則。

[ 魔術士オーフェン プレ編 - Pixivコミック ]
プレ編。コミクロンかわいい。
雀葵蘭先生は子供の頃に無謀編でハマったファンだそうで。原作愛を感じる。

読み比べてみると、一話内の情報量が相当違う印象を受けるでしょう。

小説ですから、オーフェンの台詞回しは基本的に長めなんですよ。そんでもってキレッキレなんですよ。
連載当時の無謀編のキャッチコピーは「言葉のナイフが肺腑を抉る、悪口雑言ファンタジー!」。なぜか今でも覚えてる。

無謀編は、コミカライズらしくセリフやシーンをアレンジ。で、自然な読み口になっています。
一方プレ編は、アレンジは最小限で原作の長いセリフを綺麗にコマ内に収めてる。なのにキツキツさを感じさせない。
両方すごい技ですよ。さすがプロですよ。

なんやかんやで大事なのは画作り、動きのある絵だよな、とも感じます。
我々のようなシナリオ書きはさ……いい感じの言い回しができただけで満足してしまうんだよ。
RPGのキャラチップは細かい動作の必要ないですから。会話はだいたい棒立ちですから。

オーフェンは地の文の動作のひとつひとつが良いわけで、それが絵で再現されているのを見ると嬉しくなります。
机にあごを乗せるコミクロンかわいい。

てか、漫画版プレ編の再現度は本当にすごい。普通、コミカライズって、かなり省略入るじゃないですか。
それがほぼ原作通り。もちろんある程度の省略や変更はありますが。原作に対する敬意とこだわりが半端ない。原作で視覚的な表現がない部分をどう絵にするかとか。
ものすごい丁寧に描いてるけど、ちゃんと3巻出るのかな……

メディアミックスの際の改変には、ある程度寛容であるべきなんですが。
厄介なのは、メディアミックスを元にメディアミックスされるパターン。
孫引きですから独自解釈に独自解釈が重なってわけわからんことに。原作未読の二次創作なんぞフルボッコもんでしょ。
アニメ版オーフェン、どうも新コミカライズ版の孫引きっぽく感じるんですよ……たまに原作読んでないんじゃないかって演出あるし。

[ 魔術士オーフェンはぐれ旅 我が呼び声に応えよ獣 ]
試し読みは序盤のみ。コミクロンいない。

アニメでオーフェンがコミクロンを認識したときの「手練れを揃えたんだ、見知った顔があるのは当然か」のモノローグは新コミカライズ版のものですしね。(認識して「彼はコミクロンだったのか」じゃなくなる展開も)
この新コミカライズは連載当時、コミクロンが3コマも出てる!とファンの間で話題になったもんです。台詞はないですけど。
単行本では、web連載時にはおさげだったコミクロンの髪型がショートに変更されていて二度美味しゅうございました。コミクロンかっこいい。

小説書きが漫画を描くってのは、自分でメディアミックスするようなもんで。
そりゃあ原作(=今までの自分)どおりやるのは難しいですね。ただ絵が描けてコマ割りができれば済むって話じゃない。
メディアミックスって大変なんだな、と、そう思う次第です。

制作よもやま ] 2019/05/01(Wed)
新年号あけましておめでとうございます! 令和もよろしく!

> 昔からパラ犬さんのロゴデザインを見るたびに熟れているなあ、と感じていたのですが何か勉強などはされていたのでしょうか?(ちなみに私は大樹のロゴデザインがすごく好きです)

未熟ですっぱいよ! ケツの青い果実だよ! ケツ関係ない。
デザインの勉強をしたわけでもなく、ぶっつけ本番です、ハイ。
(ちなみに大樹のロゴは640×480のゲーム画面用に作ってしまったもんだから漫画に使えなくて困ってるところだったり。作り直すとしても元のデザインは踏襲したほうがいいかな)

しいて強みを挙げるなら、練習ではなく実戦で作った数が多いところかも。
エターナった数が多いからね! HAHAHA!
ゲーム本編作る前にタイトルロゴ作るから……

実戦だとどう違うかってぇと、うまくいかなかったときに「まあいいや」で終われない。
なので「こうするとうまくいかなかった」の蓄積が多いってなわけです。
結局……創作ってやつは……どれだけクソの山を積み上げたかがモノを言うんだ……

せっかくなので、自分のロゴデザインのやりかたでも。

◆まずは下準備

手持ちの本のタイトルや画像検索で、とにかくいろんなロゴを見ます。
普段から勉強や練習をしているわけではないので、必要に迫られたときに慌ててやります。

しかし、大抵これ!ってのは見つからないし、あったらあったでデザインがかぶると困るので、満足感はありません。そういうもんです。都合のいい答えなどありはしないのです。
あくまでネタ出しのとっかかり。
「こんなすごいデザイン真似できない!」と絶望しますが、真似するわけじゃないのでいいのです。

◆ネタ出し

ネタ探しでおなかいっぱいになったら、ネタ出しを始めます。
紙と鉛筆を用意します。
気合入れてA4用紙を用意して机に向かっても埋まらなくてテンション落ちるだけなので、表紙が硬いネタ帳を枕元に置いて寝っ転がってやります。

「紙でやる」。自分的にここが一番重要。

べつにペンタブでもいいように思えますが、デジタルだと大した案が出なかったときに保存しないで終了してしまうので。
大したことない案ってやつは土台としてわりと重要だったりするので、嫌でも置いておきましょう。

201905011.jpg

どこで切っても収まりが悪い文節!漫画ふたつ入ってる上にバランス悪い!ウボァー!といった様子がおわかりいただけると思います。
どうしても無駄な隙間ができてしまうので肉球でも置いてごまかそうとしたら「描」が「猫」に見えてしまったあたり「もうダメだこれタイトルが悪い」としか思えませんでしたね。犬です。

決定稿はこれ。

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作ってるときは気付かないものですが、なんやかんやで上のボツ案から発展したり組み合わせたりで構成されています。ネタ出しってだいたいそう。
大したことない案でも消さないってのは、こういうことがよくあるからなのです。

決定稿は「よっしゃ、これで行こう!」ではなくて「これで行くかー」ぐらいの気持ちです。
デザインで「これだ!」って自信を持って進められることってめったにないよね……

◆レイアウト

ここからデジタル環境へ。

位置の調整やら配色やらフォントは、頭で考えるよりも、ちゃっちゃと配置してなんやかんや試しまくったほうが早いです。デジタルの強み。
「ここをもうちょっとこんな感じに」という心の声に従うのだ!
でも心の声は基本的にクソ編集者なのでクソと割り切るのも大事!

で、こんな感じ。

201905013.png

スクリーントーン貼るとか白黒反転させるとかは、作ってるうちに思いつきました。こんなん頭の中で作れって言われても無理。

フォントは「けいふぉんと!」をお借りしました。
漢字セットのフリーフォントはホントにありがたいです。
昔はフリーの日本語フォントといえば、ひらがなかカタカナのみ(英字フォントの各キーに入れてある)がほとんどでしてね。
手持ちの漢字フォントと組み合わせても太さがなかなか合わなくて、「こんなことなら英字のタイトルにしとけばよかった」とよく思ったものです。

昔よくやっていた失敗は、いい感じのフリーフォントを探して、いきなりペイントソフト上に文字を打ち出して変形していくやりかたでした。
だいたい行き詰まるか、わけわからなくなってめっちゃ時間食います。
全体像を決めずに進めるからから道に迷うのです。
ついでに言うと、フォントに依存してしまうと、ぴったりのものが見つからない場合はずっと手を付けられないっていう。
人様の素材に依存しすぎたらあかんよ。生殺与奪の権を他人に握らせるな!

最後に微調整をして完成。
お行儀がよすぎたので文字を回転させました。

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文字の回転はロゴでよく使われますけど、見てる側としては「どうやったらそんなバランスよく傾けれるねん」といつも思います。
理屈とかよくわからないので、これも画面上でいろいろ動かすやりかたです。
傾きと配置を同時にやるのではなく、配置してから傾けるとやりやすいですよー。経験上。

◆まとめ

・いろんなロゴを見てテンション上げる
・案は紙で出す
・「全体のレイアウト→フォント決め→文字配置→配色→回転」の順番だとやりやすい
・最終的にモノを言うのはフィーリングだ! いいと思うまでやるんだ!

以上!
自己流ですが、皆様の参考になれば幸いでございます。
俺の屍を越えて行け。



はくしゅへんじ。

> 平成↓
> 令和↑
これはやらねばと…思いましてね…へへ…


なんかやってそうな気がして拍手コメ開いたら! 恒例行事ィィィ!
ハハハ、こやつめ。

制作よもやま ] 2018/10/09(Tue)
~前回のあらすじ~

墾田永年私財法



語感以外で作品タイトルに重要なのは、あとは「作品の内容が伝わるか」ですかね。
もう少しつっこんで言うと「どういうものを求めている層に手に取ってほしいか」。

こう書くと難しそうですが、要は「でかい木が出てくる」とか「クリスマス」とか「冒険者ギルド物」とかそんなレベルです。
ベスティに肝心の「ケモノ属性」が入ってないじゃないかって感じですが、そこはあえて抜きました。
ケモは、もっと、こう、自然に存在するものなんだよ。百合作品がタイトルで百合アピールしてたら萎えるでしょ!

作品内容を表すタイトルについて語るときに欠かせないものといえば、なろう系小説。
とにかくわかりやすさに特化してますね。
タイトルが妙に長くて、なんか異世界とか転生とかレベル99とか魔王とか女騎士とか女エルフとかエルフの姫君とか巨乳エルフとか、そんな感じ。
アニメのタイトル一覧を見ると「あ、これラノベが原作だな」ってすぐにわかるのがすごいですね。

まともな小説書きからは手抜きと取られがちななろう系タイトルですが、この文法で興味を引くタイトルをつけるのって地味にそれなりのスキルが要求されます。
作者自身が作品のアピールポイントをしっかり把握してないといけない。
それをきちんとできない人は、小説コンテストの作品につける「○○文字程度の概要」にただのあらすじを書くことしかできないのです。

自分はそういうの、まともにできませんからね。そのスキルが欲しい。
たとえばホリナイを「ニートだけど異世界転生してサンタクロースになった件」とかにすると、箸にも棒にもかからない感がやばいっていう。タイトル見ただけでスルー決定な件。

なろう小説の「属性を羅列して趣向が合う読者を釣る」に特化したタイトルのつけかたって、どうも既視感があると思ったら、これ、アダルトビデオとかのタイトルと同じ手法ですね。
関係ない人から見ればどれも似たように見えるのも同じ。関係ある人にはわかりやすくて実用的。

ふざけてるみたいに見えますけど、これ、強力な技なんですよ。
そもそも「興味を持たせる」ってのはどういうことかというと、端的にいえば想像力を掻き立てることです。
それを本文やあらすじを読ませなくても、作品一覧や背表紙だけでできるっていうのは本当に強い。
目があっただけで呪いをかけられるのと同じレベル。

たとえばホリナイを「性夜のおっぱいサンタクロース」とかにすると、クリスマスを一人で過ごす主人公の元に巨乳サンタが来てエロいことするんだなって、字面だけでうっかり想像してしまうじゃないですか。
なんやねん性夜のおっぱいサンタクロースって。ホリナイおっぱい出てこねぇよ。

てか、性夜のおっぱいサンタクロースも語感が墾田永年私財法ですね。
どうやら自分は勢いでタイトルをつけると墾田永年私財法になるっぽいです。



はくしゅへんじ。

> わかりみが深い
「わかりみ」って「溢れる」か「深い」どっちが正しいんですかね


おー、わかりみを感じてくれたか。
「悲しみが溢れる」と「悲しみが深い」だと用途が違うから、より心情に近いほうが正解じゃないかな!
言葉は意味が通じることが正義なわけで、正しくないとか乱れとかいうのは無粋だってばっちゃがゆってた。


> 4・4・5って言いやすいリズムですよね
「 4 4 5」でググったら大百科の記事が出てきた。google有能すぎでは http://dic.nicovideo.jp/a/七五調の言葉の一覧


どういうアルゴリズムしてるんだグーグル先生。エスパーかよ。
しかも分類なにげにすごい。
前回の日記でリズムの説明をするとき8・5にならないのもあって、この当たり判定の広さをどう書こうか悩んだというのに、いい感じに分類されとる!


> 「の」の法則とか使ってるのも、もしかして無意識で(語感重視で)決めたんですか?

「の」の法則ってジブリか?と思ってググったらジブリだった。
おもくそ無意識だったわ。もはやデフォで入ってしまってるレベル。
性夜のおっぱいサンタクロースにまで「の」入っちゃってるし……


> 完成作、ホリナイ以外はさらっと「出したよ」って感じだからですかね。制作過程を見るのは楽しいですが(没)を見ると少し寂しいですね……

あー、なるほど! そういうことか、制作過程が濃いやつが完成してないからか!
体験版を出すとエターナるの法則と通じるところがあるかも。
完成したやつはというと、短い一発ネタだったり、締切が厳しくて完璧でなくても見切りをつけて出さなきゃいけなかったり……ああ、制作過程をゆっくり書けるやつと真逆。
こうやって分析すると、どうすればゲームを完成させられるかは見えてくるんだけど、それと折り合いをつけるのが……ぐあぁ……

制作よもやま ] 2018/10/05(Fri)
突然ですが、墾田永年私財法っていいですよね。

自分で新しく開墾した耕地の永年私財化を認める法令であり荘園発生の基礎となった件はべつにどうでもいいんです。
語感がいいですよね、語感が。こんでんえいねんしざいのほう。

「大樹の守護者の物語」と「墾田永年私財法」って似てますよね。
語感が。
「聖なる夜のホーリーナイト」も、わりと墾田永年私財法っぽいような気がします。

作品のタイトルをつけるときに重要視するポイントは人によってさまざまです。
自分が重要視してるのは、やっぱり音にしたときの心地よさですね。
文字ってのは読まれて最終的に頭の中で音になりますから。

とはいえ、よし墾田永年私財法にしよう!とか、ここは8文字ここは5文字とか意識してやってるわけではないんですけど。
きっと自分にとって心地よい音が墾田永年私財法なんでしょう。

今まで作ったゲームのタイトルを一覧にしてみます。

[墾田永年私財法っぽいの]
・大樹の守護者の物語
・聖なる夜のホーリーナイト
・ベスティオールの冒険者
・正七面体のパラダイム
・(没)名もなき花の咲く夜に
・(没)ウィアドの剣と冒険者

[普通]
・ブレイブクエスト
・ふつうクエスト
・がっかりクエスト
・Mon't es Que?
・(没)コランダムの空
・(没)ツクヨミ

[パロディ系]
・ときめきグリモワール
・Fatal@Fantasy

けっこう墾田永年私財法してますね。
墾田永年私財法じゃないやつは一発ネタ等の小品が多い気がします。
ネタゲーばっかやんけってのは言わない約束で。まともなのもあるもん!

てか、分類結果よりも、けっこうゲーム完成させてたことのほうが驚きですよ。
おっかしいなー、8割ぐらいエターナってる気がしてたのに。
完成品のほうが多いじゃないか。信じられん。

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