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Author: パラ犬
pixivID: 141261
聖なる夜のホーリーナイト ] 2005/11/21(Mon)
めっちゃアクティブ

ターン制よりもATBのほうが簡単そうなので、ATBに。
あー、こりゃ楽だ。
ターン制だと敏捷値順でソートする必要があるんですが、
これがめんどくさかったんです。
アクティブタイムバトルまんせー。
2000の自作戦闘にATB+サイドビューが多い理由の一つが
わかったような気がします。

ところで、ゲージの描画処理とかHP表示とか、
イベントページの数がえらい事になってるんですが。

RGSSだったらfill_rectの一行で済むというのに!
draw_textにactor.hp突っ込むだけで済むのに!
なんかもう堕落しまくりですね。

それにしても、自作戦闘作ってる人は、何を参考にしてるんでしょう。
よくあんなの思いつくもんです。感服します。敬礼します。
ちなみにパラ犬の戦闘処理は、XPのRGSSが参考になってます。堕落ですね。
ATBの仕組みは、RGSSで作ったことがあるので、それとほとんど一緒です。
フェーズ分けしてScene_Battle.update(定期的に並列処理)で呼び出す感じのとことか、かなりXP。
コマンド入力処理らしい
アクターコマンドフェーズといえば3だろ!ってな勢いで変数管理してますが、なぜか1も2もなかったりします。不思議ですね。

処理に詰まったら人様のデータを参考にしようとか外道な事を考えたりもしましたが、他人の書いたスクリプトというのはさっぱりわかりません。
世の中そんなに甘くないということでございます。
解読できるスキルがあるんなら、普通に自力で組めるような気がします。



>モキュー
>キューー
>キューー

モキキキュュューーーーー(なんとなく縦読み)

>ツクールにあるまじきスクショ かわいい~ですね。手書きなとことか。 拍手アイコンさんぴょんこぴょこ
あれをかわいいと言われるとは思いませんでした。
もしや、これからの時代はああいうゲームが流行るのか!?

>最近のパラ犬さんはエターナることが楽しくなってきたとみた。
>このドMめ!

人間はみな、マゾヒストです。
そうでなければ、人生などという苦行をこんなにも謳歌できるものか。
べ、べつにあんたのためにエターナってるわけじゃ、な、ないんだからねっ!

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