ダンジョンアタックゲー、致命的な欠陥がありました。
作ってて、いまいち燃えない。
そもそも、自分、シナリオのためにゲーム作ってるわけで。
そのシナリオをすっぱり切り捨てて、
モチベーションが続くわけがありません。
それに、たぶん需要もない。
何の特徴もないゲームで「敵が強いです。がんばって戦ってください」で
そもそも誰が手を出したがるのかと。
絶妙な戦闘バランスで楽しませてくれる保障があるならともかく、
素人の作った戦闘で「強い敵」なんて、単にHPが高いか攻撃力が高いだけなオチになるってもんです。
違う、違うんだよ。敵が強いからやりたいんじゃないんだよ。
それはゲームの目的じゃないんだよ。
じゃあ戦闘もシナリオも両方いけるようにすればいいじゃん、となりますが、
これはよろしくないパターンで。
見せたい物によって、最適なバランスは違います。
プレイヤー側から見て。
バトルがしたいなら、イベントなんかボタン連打でスキップだし、
ストーリーを早く進めたいのなら、戦闘は邪魔なだけだし。
もちろん面白ければストーリーも戦闘も両方濃いのがいいんですが、
「面白いゲームとは」の条件に「面白ければ」を持ってきてはいけません。
そりゃ面白ければ面白いっての。
それを踏まえて、こんな方向性はどうだろ、というのを考えたんですが、
長くなったので次回。
やっぱゲーム作りは、あーでもないこーでもないと考えてるときが
一番楽しいですね。