「閉ざされた想い」その1のお話。
公開からずいぶんと経ってしまいましたが、気にしてはいけません。
なんかこの日記書いてる間にその2がアップされそうな気もしますが
気にしてはいけません。
[追記:されてたよ! ですよねー!]
さて、毎回違ったジャンルを味わう単発シナリオは第五話で一区切り。
第六話からはいよいよ謎の組織コルチカムを追う物語になります。
第六話のその1は、ジャンルとしては情報収集を主とした
シティアドベンチャー。
しかし同じシティアドベンチャーだった第四話とは、今回は若干
毛色が異なります。
どのへんが違うかってぇと、情報収集において
交渉が必要になってくるってところなわけで。
一筋縄ではいきません。
状況としてはこんな感じ。
・唯一の情報源であるミシディアス神殿は、コルチ事件に対して隠匿の立場を取っている
・重要参考人の息子が組織側の人間である可能性がある
・そもそも何を聞き出すのかよくわからない
今までの情報収集は、多少なりともNPCは協力的でした。
しかし今回は違います。
そこらへんの違いを甘く見ると痛い目に――
うん、実際、痛い目にあってますね。
この罠に見事に嵌ってしまったのがベアルです。
カゾット? カゾットはいいんです痛い目で気持ち良くなるタイプだし……
アマディスと話すシーンで、リプレイの解説では
ベアルが交渉役をかって出て即ギブアップしたように見えますが、
自分の解釈では、あのへんの流れはちょっと違ったものでしたね。
リプレイはGMであるもやっさんが編集してますから。
GM視点での解釈とプレイヤー視点での解釈が違っていて
それが編集に表れるのはよくあることです。
だからリプレイ楽しみなんですよ、自分。
新しい発見があって。
6人いれば6人それぞれの解釈があるのがTRPG。
他のPLもプレイ裏話書いてくれればもっと楽しいのに。
で、あくまでエルザのプレイヤー視点の話ですけど、
そもそも我々、あの場面で必要なのが交渉だとは
思ってませんでしたからね。
あのシーンは、ベアルが交渉役をかってでたわけではなく、
いつも積極的にNPCから聞き込みをするのはベアルで
今回もベアルが会話役、と、自然にそうなってた感じでしたね。
ついでに言うと、直前の神殿のシーンで、カゾットに任せたらアカンと
全員が思い知ったってのもあります。聖印なくすし。
さて。
結局のところ今までと何が違うの?というか交渉って何?というお話。
先ほど、いつもの役は「聞き込み」だと書きました。
聞き込みのポイントは「何を聞くか」であって、
相手が「質問をすれば答えてくれる」という前提の元に成り立ちます。
「交渉」というのは、それ以前の段階なんですね。
質問をすれば答えてくれる状況に持って行く、
非協力的な人を動かして協力させる、それが交渉なのです。
今回の違いってのはそこなんです。
「何を聞くか」がわからない上に「どうやって聞くか」も考えなきゃならない。
いきなり「あなたのお父さんは犯罪組織の一員かもしれないので
その証拠になりそうな話を聞かせてください」なんて言ったところで、
まともに話してくれるわけがありません。
しかも、ここはもうちょっとややこしい流れです。
鍛冶屋に行く前のパーティ内での議論では
「死亡は偽装で、エンリクはまだ生きている」という説が有力でした。
さらには、息子も組織側の人間である可能性も残っています。
それを踏まえて酒場のシーンをどうぞ。
リプレイは読みやすいよう編集されているので原文を。
編集なしのTRPGのログってすっごい読みづらいよね……
ベアル:では、まず幽霊屋敷で冒険者二人が犠牲になった話をします
ベアル:冒険者ってか野盗ですけど
アマディス:「続けなよ」唐突な話にきょとんとしたが先を促す
ベアル:では、先日の黒ゼリーの件も話し、ある組織のことが浮かび上がったことを伝えます
ベアル:名前は出しません
アマディス:「ふーん、で?父さんがその組織と関係があるって?なんでだよ、父さんはもう何年も前に死んでるぞ」
カゾット:( っ幽霊屋敷の地下一斉捜査
ベアル:ムツカシイヨー
ベアル:エッチャン タスケテヨー
エルザ:横から口出しましょうか?
ベアル:続きをお願いします
GM:強力な援軍がw
ベアルはアマディスを引っ掛けようとしてたっぽいんですよね。
第一話でシメオンを引っ掛けたみたいに。
あえて組織の名前を伏せることで、ポロッと相手が組織の名前を出したら
「どうしてあなたがその名前を知っているんですか?」
っていうアレ。
しかしそれでは上手くいきそうになかった。
読みが外れていたのか相手が一枚上手だったのかはわからないけれど
とにかくこれ以上はこの方向性で行くのは無理だと判断した。
というのが、このシーンの真相なんじゃないかと。
あくまでエルザ視点の解釈ですけど。
最後のGMの一言が、この状況はエルザ向きだよ、ってことを
物語ってます。
なんでこんなにもやっさんに交渉役として評価されているのかは
よくわかりませんけど。
ベアルがわりと敵味方をはっきりさせた上で動くのに対して、
エルザの得意なやり方ってのは、相手が敵だろうと中立だろうと
そんなことはどうでもいいんです。
「自分達に協力すればこういう利益がありますよ、
このままではあなたはこういう不利益を被りますよ、
我々の利害は一致していますから、互いに協力しましょう」
ここをはっきりさせるのが、エルザの交渉の特徴ですね。
そして交渉を邪魔するのは、だいたい相手の感情や事情なわけで。
そこを根回しやら小細工やらをして、相手が断る要素を潰すってのが
エルザのやりかたなのです。
今回は根回しの余地はないので、どこか捻じ曲げる必要があった。
そこで、パーティ内では特に有力説ではなかった
「組織に消された」説をあえて持ってきたわけです。
結局は、相手の父親を犯人扱いするのがいけないわけで。
「我々は味方ですよ、お父上の無念を晴らすために協力してくれませんか」
という建前にしたって寸法です。
結果的に、その説が正解だったわけですけど。
仮に息子が組織の一員だったとしても、
偽装死亡に騙されているふりをしておけば
いろいろと動きやすいですしね。
こういうことをあれこれ考えて動くのは楽しいですよ。
トークゲームであるTRPGならではの楽しみ方。
コンピューターRPGもADVも小説も、こういうのはできませんからね。
交渉はTRPGの醍醐味だよ! ってこと。
>そうだよ!普通の日記を待っていたのだよ!バッチリクエストとかそういうのでも可!
いいのか!
日常にこそネタは潜む……
そしてそのネタに気付いてしまったことにより日常生活が遅れなくなる
――そう、呪いのように我らを蝕むのだ。
バッチリの存在に気付いてしまったら
もうバッチ呼び出すたびに思い出してしまうのだよ!
>私はパラさんの復活に激嬉ぴょんぴょん丸でしたヽ(๑◕ ∀◕๑)ノ
激嬉ぴょんぴょん丸は初めて聞いたな!
これあと「楽」さえあれば
喜怒哀楽全部揃うんじゃなかろうか。
喜:激嬉ぴょんぴょん丸
怒:激おこぷんぷん丸
哀:ガチしょんぼり沈殿丸
楽:?
激楽ルンルン丸とかどうだろう?
言えない、喜怒哀楽の喜と楽の違いが
いまいちよくわかってないなんて言えない!
>更新ありがとう
そんな、おかあさんありがとうみたいに!
改まって言われると照れるじゃないの。もうっ! ばか!!
先生はおかあさんじゃありません!
>もう一度言わせてくれ。 今度こそお帰り! また巡回頻度を増やさねばw
ただいま!
まだ仕事忙しいから更新頻度は高くないよー。
せめて休日出勤がなくなれば……
そんな時になんで更新再開すんねんって感じだけど
書きたかったんだからしょうがないよね!