> あのエルザのパラ犬さんがルーニーだったなんて・・・どんなキャラだったか気になりますw
> >大昔はルーニーだった kwsk
食い付きどころおかしくね!?
よろしい、ならば語るとしよう。
過去という名の牢獄に囚われし漆黒の歴史を。
思い起こせば学生時代。
それは初めてTRPGで作ったキャラで、システムはソード・ワールド(旧版)でした。
種族はグラスランナー。人間の半分ぐらいの身長の小人でございます。
職業はバード(吟遊詩人)/シーフ(盗賊)。
さてバードのスキルってのはですね、歌です。
歌なので対象は無差別広範囲です。
FFTとかみたいに都合よく相手を選んでくれません。
で。こやつの得意としていた呪歌は「ダンス」。
踊ります。そう、敵も味方も!
使いどころを選べば役に立つ(かもしれない)スキルだと思いますよ。
だが、使いどころを選ばない!
森で巨人退治。その途中で迷子を保護。
泣かないで、オイラと一緒に踊ろうよ。
踊る味方! 騒ぎを聞き付けて巨人出現!
戦闘で全ての行動にペナルティ! 敵は抵抗に成功してる!
他にも、敵の通信機を奪って黒幕を探るところでダンス!
切られる通信! どうすんだ次回!
ちなみにこの後、味方におもいっきり殴られるのが毎回お約束の流れでした。
斧とかメイスでガチ殴り。もちろんしっかりダメージ入る。
ファンタジー世界のツッコミって怖いね!
(※個人の主観であり一般的なファンタジー観とは異なるおそれがあります)
てかこれ、ルーニーじゃなくてただのカジュアルセッションですわ。
当時のメンバーでは当たり前の光景でしたから。
スレイヤーズ全盛期でしたしね。敵も味方もぺぺぺのぺぇ!ですよ。
結局のところルーニーとカジュアルプレイの差って、「合意の上で」悪ふざけをしているか、これに尽きると思うんですよ。
クラスメイトで集まって対面でプレイしてるぶんには、迷惑プレイヤーとかいう概念自体が発生しない気がします。
ルーニーに限らず、マンチやらなんやらも。
桃鉄やっててリアルファイトに発展するのと同じレベルの争いなわけで、それをわざわざ桃鉄の迷惑プレイヤーとは呼ばないですやん。
しかし、表情の見えないオンラインや初対面同士のコンベンションとかは難しいですね。
難しいからこそ、きちんと意識して価値観のすり合わせを行おうとしなければならないわけです。
TRPG用語でいうところのコンセンサスってやつですね。
リアル友人みたいな過去の積み重ねがないぶん、未来に向けて積み上げていかなければならないわけですよ。
こないだ、対面TRPGしか経験のない友人(ぶっちゃけ上の話のGMですが)がオンセの見学をしたときに、相談時間が長いと言っていました。
オンセで相談なしに行動することがどれだけ危険かは、プレイしたことがある人ならわかると思います。
合意形成が難しいぶん、ちゃんと相談しないと事故るわけですよ。
文字入力中に割り込んじゃったりもしますしね。
対面だと人の発言中に割り込むのは余程の事がないと起こらないわけで、そのへんも勝手が違います。
TRPGにおけるコンセンサスなんて用語は昔は聞かなかったんですけど、冬の時代を経てその重要性が認識され始めた感じでしょうか。
TRPGは「プレイ」以前に「セッション」なわけで。ジャズとかの。
個人個人が全体を見ないと、不協和音を奏でて容易に崩壊するもんです。
ここで勘違いしがちなのが、「全体を見る」というと「遠慮して自制する」って思ってしまうことなんですよ。
そうじゃないんですよ。
むしろそれこそがコンセンサス不足。
大事なのは「自分はこう思う」「この行動はこういう意図です」ってのを他のPLとGMに伝えることなわけで。
PCでは言えないことはPL発言も使って。
自分はわりと吟遊気質のPLですからね。コンセンサスがとれないとセッションを崩壊させてしまうので、死活問題なんですよここ……
吟遊PLやらルーニーやらと呼ばれる迷惑PLの境目は、合意が得られなさそうなときに「やったほうが面白い(もしくは美しい)からあえて合意を取らずに強行しよう。やればみんな乗ってくれるはず」という思考に陥るかどうかじゃないでしょうか。
あと、びっくりさせてやろう、とかね。
文字で書くと「それ普通にあかんやろ」って感じですが、自分、けっこうやっちゃうんですよコレ……
やりたいと言って反対されるものは、黙って強行したところで反対されるもんなわけで。当たり前だけど。
反対されるだけならまだマシで、聞く耳を持たないという態度を取った時点で反対が反発にランクアップするもんです。
人間関係を壊すのは意見の相違ではなく異なる意見に対する態度! それがわからない者は一生口をつぐんで生きるしかないんだよ! 生まれてきてすいません私は貝になりたい……
普通なら反対されそうな行動をするときって、「行動宣言するけど止められたら取り下げる」か「そもそも演出なのでいい感じに止めて欲しい」のどっちかなわけで、どちらも合意を形成して初めて成り立つわけです。
でも、止められたくないときってあるじゃないですか。ていうか、基本、やりたいことを邪魔されたくないじゃないですか。
反対するほうだって邪魔者扱いなんてされたくないじゃないですか。
どちらが実行されることになってもわだかまりは残りますよ。地獄ですよ。みんな死ぬしかないじゃない!
そういうとき、みんなが幸せになれる方法は本当にないんだろうかってことを、ずっと考えてたわけです。
で。過去のカジュアルプレイを振り返ってみて気付いたことが。
ダンスの演奏を阻止できるか、武器殴りが命中するか、その最終判断は「ダイスが決めていた」。
敏捷判定だったり命中/回避判定だったり、ともかく、全部ダイスの神様のせいにすることで、恨みっこなしになっていたっていうね。当時は全く意識してませんでしたけど。
不思議なことに自分が振ったダイスの結果って、わりとすんなり受け入れられるんですよね。
これがオープンダイスの力か。
なんでもかんでもダイスで決着をつけるのは機械的でよろしくないけれど、ロールプレイの結果の対決判定なら、これこそがTRPGですよ。
なんかうだうだ日記を書いてるうちに一つの答えが見えた気がする。
何かがレベルアップした気がする。
全部が全部うまく行くわけじゃないけれど、次からはほんの少しだけ上手く立ち回れそうな気がする!
いつも適当な横幅で改行してたけど、スマホ版で読みづらいことが判明したので文の途中の改行をなくしてみた。
なんか落ち着かない。
はくしゅへんじー。
> おかえりんこ
おっとその手には乗らないぜ。
ただいマンパイナッポーアッポーペーン!(いい返しが思い付かなかった)
> さぁ早く続編のリプレイを出すんだ!
私が出すのかYO! いや流れ的に私か。
そりゃ思い入れ強いから出したいけど読みやすいように編集するのマジヤバイ。
隔週で更新しても3年かかるでぇ……
み、みんなの許可が出たらね!
社に持ち帰り検討させていただきます!
> 1pTRPGイチャモンつけすぎでワロタ
イチャモンをつけるゲームだからね!
最後のほう書くのめんどくさくなったってのは君と僕だけの秘密だ!
> パラ犬さんが得意そうな物語のガワじゃなくて数値のやり取りに焦点絞ってるのがしっくり来ない原因かもしれないですね。死亡フラグTRPGとか参考になるかも!(無責任)
そうそう、そういうの! なんでそんなに私の好みわかってるの!
イチャモンをつけるシーンを各自がでっち上げて繋げる感じのシナリオクラフト系をイメージしてたんよ。どうしてこうなった。
自分にとってTRPGって物語構築ゲームなんだよねぇ。
PCはみんな自分の人生を持っているんだから、それが交わることで一つの物語になるような、そういう進行システムはできないもんか。
でも自分で自分が主人公の物語を一方的に語るのはなんか違う。それはたぶんTRPGじゃない。閉じた世界なら小説書いてるほうがいい。
> パラ犬がTRPG作ってる間に俺も1pTRPG作ろうと思ってたら読書が楽しすぎて2ヶ月経ってた。光陰矢のごとしや……。
そしてさらに1ヶ月が過ぎた。
ネットの文章ばっか読んでたせいで普通に読書したときにその密度と読みやすさに驚いた今日このごろ、いかがお過ごしでしょうか。
この世で純粋な幸福感を得られる行為って読書と筋トレぐらいしかないんじゃないかって気がする。筋トレしないけど。
> てか没案て書いてあるし
なんてもいいからまずはなんか作る、それがゲーム制作初心者には大事! ・・・あれ?
作った! ミッションコンプリート!
> パラ犬さん、こんばんは。
「シナリオ書きのためのタロット利用法」の記事で、プロット用と占い用のタロットは分けておくのがおすすめとあったので、二組タロットを用意しようと思うのですが……、
同じ絵柄のタロットを二組買うか、違う絵柄のものを一組ずつ買うか迷うところです。
はいこんばんはー。
これはあくまで個人的な意見だけど、これから始めるならまず占い用に一組だけ買ってみるのがいいんじゃないかな。
デッキとの相性ってもんがあるから、しばらく使ってみて他の絵柄に興味が出たら買い足して片方をプロット用にすればいいし、その絵柄が最高!ってんなら同じデッキを後で買えばいいし、途中で占いに飽きたってんならそのままプロット用にしてしまう感じで。
でも早くプロット作りたいんだ!ってときは、軽くプロットの啓示を得る程度なら占い用デッキで大丈夫だよー。むしろ占いの経験値になるよー。
> パラさん……いつまでも応援してるよ……
ありがとう。パラ犬は滅びぬ、何度でもよみがえるさ!
この存在が消えるのは、君がこの存在を忘れた時さ……