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[ParaSite2D6 RPG館]

Author: パラ犬
pixivID: 141261
雑記 ] 2009/03/19(Thu)
先に書いておきますが、今日の日記は長いです。
セブンスドラゴンを例に取った、面倒な作業感とゲーム性の話。



俺たちはとんでもない思い違いをしていたのかもしれない。

世界樹を知らずにななどらに手を出すと痛い目を見ると思っていた。
それは、大きな間違いだったのかも。

ぶっちゃけますよ。
ななどらって、操作性悪い。
みなさんそう思ってませんか。隠さなくていいんですって。
あの操作性の悪さがいいなんて自分を偽ったりしてませんか。

世界樹の、糸一本買い忘れただけで全滅するような
計算されたシビアさとは違う、操作性の悪さ。
それに苛立つのは、何も知らないプレイヤーよりもむしろ
世界樹的なものを期待して買ったプレイヤーかと。

たとえば、クエストひとつ取っても、かなり面倒。
まず依頼人と話してクエスト発生させて、オフィスに行って受理して、
また依頼人のところに行って詳細聞いて、達成したら依頼人に報告して、
さらにオフィスで報酬受け取って、ようやく完了。
しかも達成条件はどこにもメモされないから、
忘れたらもう何が必要だったかわからない。

なんでこんな仕様にしたのか、ずっと疑問だったわけです。
ツクーラーならきっと疑問に感じるはずです。
自分ならもっとマシなの作るわ、って。

思ったわけですよ。
これ、あえて難点をわかりやすく示すことで
「やらないほうがいい」って事を伝えたかったんじゃないかと。

クエストは面倒な割には報酬がショボい。
貰っとかないと困るようなアイテムは出てこない。
必死こいてクエストなんかこなすより、先に進んだほうが得なんです。

作り手側の意図は「クエストをプレイさせる」ではなく
「クエストを無視させる」ってところにあるんじゃないのかと。

なんか、「最近のゲームは無駄にコンプ要素があって面倒」みたいな
意見を思い出しました。
べつに図鑑があるからって、コンプリートを強制してるわけじゃないじゃん、
面倒だったらやらなくていいじゃん、って。

けれど普通、イベントが用意されていたら
何も考えずにやってしまうもの。
しかしそこで、イベントをやっても得にならない事を強調することで
「あれ? これ、いらないんじゃね?」と思わせるってわけです。

自分よりレベルの低い敵だと貰える経験値が減る仕様からも、
「面倒なレベル上げするより先に進んだほうが得」という意図が
伝わってくるわけで。

面倒な事を積極的に回避させること。
これこそがゲームデザイナーの意図なのかもしれません。

他にもいろいろ面倒なところがあるんですが、
それぞれ回避方法はちゃんと用意されているんですよ。

エンカウント率の高さだって、異様に多いダメージ床だってそうです。
最初から、回避させることが目的なんじゃないでしょうか。
スキルレベルさえ上げれば、簡単に回避できます。
スキルは戦闘用だけじゃないんです。
そのスキルを使えるクラスがいないなら、店でアイテムを買えばいい。

ダンジョンのボスだって、シンボルの横を素通りすれば
あっさり回避できます。
倒さなきゃ進めないのは、たぶんイベントボスだけ。

リングコマンドの配置がイマイチなのは、まあ、
あれはどうしようもないから置いといて。

何かしらの障害があって、自分の手でそれを打破する。
そこから生まれる爽快感こそが、ゲームの基本です。

ダンジョン攻略面倒だなー、と思ったあと、
自分の手で育てたキャラクターにスキルを覚えさせて
ザコ敵を一切出現させなくして、フロワロダメージも0にして、
ザコドラゴン全部素通りして、ボスも無視ぶっちぎって、
速攻でクリアフラグ立てて、通り抜け可能になったときの爽快感ったらもう。
ダンジョン一つまるごと生殺与奪権握ったようなもんですよ。
オラオラ、ドラゴンども、あとで俺の気が向いたらいつでも
SATSUGAIしてやれるんだぜ、みたいな。
狩られる側から狩る側に形勢逆転ですよ。

いろいろ面倒でプレイを投げ出した人は、騙されたと思って一度
その面倒ポイントをなんとかしてみる方向で攻めてみてください。
ほら、せっかく買ったゲーム投げ出すのってもったいないじゃん。

押し付けられたシステムが不満なら、
黙って従うんじゃなくて、抜け道探す楽しみを見つけようぜ、と。

不満点に対して、いくらでも解決方法はあるのにそれに手を伸ばさずに
周りの環境が悪いと不満を言って思考停止してしまう、
そんな人たちに向けた作品じゃないのかなー、と思った次第です。

自由度を謳っても、結局一本道とたいして変わらないゲームや、
そしてなにより、「○○してもいいし、しなくてもいい」といいつつ
結局○○しないと先に進めなかったりする世界樹に対する
皮肉なのかもしれないと思ったわけですよ。

いろいろとイベントが用意されている中で、
「だが断る!」と無視するプレイ。燃えませんか。

実はななどらで一番ハッスルしたのって、
最初のクエストで「橋の向こうにはいない」って言われたのに、
クエスト無視して装備も整えずに橋超えて隣の町まで行って
敵は強いわ装備は高くて買えないわで帰れなくなって
もう必死こいて仲間の屍を越えつつ逃げ帰った時だという。
超燃えた。なんという自業自得。

いや、まあ、開始直後なんだから
ニューゲームからやりなおせばいいんだろうけど、
そういうもんじゃないんだよ。
いうなれば、そう、ロマン。

ちなみに、ロマサガ3では
四魔貴族倒してないのに砂漠になんとなく行って
東方に流されて帰れなくなって、必死こいて帰還した派です。
まるで成長していない。

まあ、そんなわけで、ななどらを世界樹の続編だと思うのは
きっと大きなミステイクなんだと思った次第です。
世界樹にとらわれて、ななどら自体の面白さを見落とすかもしれない。
スタッフが同じなだけで、別のゲームです。

ラストレムナントをサガの続編だと思ってしまうのと同じですよ。
「あれ全然サガじゃない」って、そりゃサガじゃないもの。
まあ、ラスレムやったことないんですが。

なんというか、ななどらって、世界樹的というより
サガシリーズ的な感じが。
プレイした人なら、なんとなくわかってくれると思う。