ParaSite2D6 RPG館 ブログ

+ + とりあえず作ったものとか。 + +


+ ホームページ +

+ 日記トップ +
カレンダー

07月 « 2017年08月 » 09月
Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -

カテゴリー

最近の日記

月別アーカイブ
2017年08月(6)
2017年07月(5)
2017年06月(3)
2017年05月(5)
2017年04月(6)
2017年03月(2)
2017年02月(4)
2017年01月(5)
2016年12月(5)
2016年11月(1)
2016年10月(1)
2016年08月(2)
2016年04月(1)
2016年01月(2)
2015年12月(3)
2015年04月(2)
2014年12月(1)
2014年11月(1)
2014年09月(1)
2014年06月(1)
2014年04月(2)
2013年12月(1)
2013年10月(1)
2013年08月(1)
2013年07月(2)
2013年06月(1)
2013年05月(2)
2013年04月(2)
2013年03月(2)
2013年02月(1)
2012年12月(1)
2012年11月(2)
2012年10月(1)
2012年09月(5)
2012年08月(5)
2012年07月(5)
2012年06月(3)
2012年05月(4)
2012年04月(3)
2012年03月(8)
2012年02月(8)
2012年01月(8)
2011年12月(16)
2011年11月(12)
2011年09月(4)
2011年08月(11)
2011年07月(12)
2011年06月(13)
2011年05月(13)
2011年04月(13)
2011年03月(9)
2011年02月(11)
2011年01月(16)
2010年12月(23)
2010年11月(16)
2010年10月(15)
2010年09月(10)
2010年08月(11)
2010年07月(16)
2010年06月(9)
2010年05月(15)
2010年04月(11)
2010年03月(23)
2010年02月(17)
2010年01月(9)
2009年12月(23)
2009年11月(8)
2009年10月(7)
2009年09月(11)
2009年08月(18)
2009年07月(18)
2009年06月(11)
2009年05月(15)
2009年04月(13)
2009年03月(18)
2009年02月(16)
2009年01月(19)
2008年12月(22)
2008年11月(10)
2008年10月(23)
2008年09月(21)
2008年08月(16)
2008年07月(8)
2008年06月(17)
2008年05月(27)
2008年04月(18)
2008年03月(22)
2008年02月(20)
2008年01月(18)
2007年12月(25)
2007年11月(18)
2007年10月(29)
2007年09月(27)
2007年08月(23)
2007年07月(31)
2007年06月(19)
2007年05月(23)
2007年04月(22)
2007年03月(19)
2007年02月(11)
2007年01月(19)
2006年12月(23)
2006年11月(23)
2006年10月(18)
2006年09月(19)
2006年08月(13)
2006年07月(17)
2006年06月(21)
2006年05月(27)
2006年04月(25)
2006年03月(31)
2006年02月(30)
2006年01月(34)
2005年12月(30)
2005年11月(30)
2005年10月(29)
2005年09月(30)
2005年08月(25)
2005年07月(24)
2005年06月(21)
2005年05月(5)
2005年04月(8)
2005年03月(6)
ブログ内検索
 

RSSフィード

携帯用

PROFILE

[ParaSite2D6 RPG館]

Author: パラ犬
pixivID: 141261
奈落の歌と青い鳥 ] 2010/04/24(Sat)
今回は「ザコ戦めんどいから全部逃げても気合でいけるようにしようぜ!」
というテーマを掲げて作っているダンジョンですから、
パーティのレベルが低くても
ちゃんとした戦い方をすれば勝てるようにしたいもんです。

しかし、この「ちゃんとした戦い方」ってのが曲者なわけで。
そもそもツクールDSの特技やアイテムに
「戦い方」とよべるほどのバリエーションがない上に、
敵の行動もかなりアバウトだったり。
大きく息を吸い込んだ次のターンは強力なブレスが来るぞ!防御しろ!とか
そういうのは無理。
(1~5ターン目に固定行動させるなら可)

そんなこんなで、結局は、ほとんどの戦闘が
Aボタン連打の殴り合いになってしまうわけで。
困ったもんです。

ボス戦ぐらいは戦い方にバリエーションを持たせたいってことで、
ツクールDSの仕様の中でおもしろげなことができないか
ちょっと考えてみた。

ツクールDSの「自爆」(敵専用スキル)は
自爆時の累積ダメージ量が多いほど
相手に与えるダメージが大きくなっています。

被ダメ値依存ですから、これを最大HPの高いボスが使うと、
味方側はほぼ確実に全滅します。

では、これを敢えてHPの高いボスで、
「5ターン目以降高確率」にしてみる。
するとどうなるか。

自爆されたらおしまいですから、とにかく攻撃重視で
5ターン以内に倒すのが正しい戦い方でしょう。

しかし、パーティのレベルが低くて火力に欠ける場合、
ターン制限があると、まともに戦うと確実に“詰み”ます。

この場合、普通に考えられる正しい攻略法は
「ザコを狩ってレベルを上げる」ですね。

さて、実は被ダメ依存というこの仕様、
裏を返せば、敵がHPが満タンの状態で自爆を使うと
味方パーティ側はノーダメージで敵だけが自滅してしまうという
仕様バグがあったりします。

これを利用すれば、ガチバトルと見せかけて、
何もしなければ勝てる、という裏技ができるわけです。

ポイントは、ガチバトルでもギリギリ勝てるバランスにすること。
「裏技でしか勝てない」だと、確実に投げられます。
裏技はあくまで隠しボーナスなのです。

敵のHPは減らすもの、という思い込みを逆手に取った
心理戦みたいな。
まあ、この記事読んじゃったら裏技でもなんでもなくなっちゃうけどね!

タクティクスオウガで、ブリガンテス城に話し合いに行くとき
武器防具を持たずに一人で行くと無血開城できる、ってな
ステージがあります。
そら完全武装で軍隊引き連れてったら、話し合いも何もあったもんじゃない。
ちなみに自分はあえてガチバトルで挑む派です。

あと、FF5で言うところの、ものまねしゴゴ戦みたいな。
(敵の行動を真似して戦え→「何もしない事」を真似る→勝利)
ちなみに自分はやっぱりガチバトルで挑む派です。



こういう特殊な勝ち方ってのは、
イベントに組み入れると、グッと味わいが増します。

シナリオ派としては、やっぱりボスの行動は
イベントの内容と絡めたいもんです。

「傷つけられたから傷つけるのか、傷つけるから傷つけられるのか」
という感じの、悪意の連鎖うんぬんってなイベント
(↑ここだけ書くと恥ずかしい)があるんですが、
これの演出として、「こちらから攻撃しなければ自己消滅する」
なんて裏技は、まさにぴったりじゃないですか。

クックック、我ながら完璧すぎるではないか。
味気ないツクールDSの戦闘が、こんなにも美しい演出と化すなんて
誰が予想できるだろうか。

フハハハハ!
ツクールDSの仕様をだいたい把握している私に死角などないわ!

 ~容量~

 before: のこり  11644
  ↓
 after:  のこり -57648

すっごい死角きたー!!

消費容量7万って何だYO!

     )、._人_人__,.イ.、._人_人_人
   <´ 天狗じゃ、天狗の仕業じゃ! >
    ⌒ v'⌒ヽr -、_  ,r v'⌒ヽr ' ⌒
// // ///:: <   _,ノ`' 、ヽ、_ ノ  ;;;ヽ  //
///// /::::   (y○')`ヽ) ( ´(y○')    ;;|  /
// //,|:::     ( ( /    ヽ) )+     ;| /
/ // |:::     +  ) )|~ ̄ ̄~.|( (       ;;;|// ////
/// :|::       ( (||||! i: |||! !| |) )      ;;;|// ///
////|::::    +   U | |||| !! !!||| :U   ;;; ;;;| ///
////|:::::       | |!!||l ll|| !! !!| |    ;;;;;;| ////
// / ヽ:::::       | ! || | ||!!|    ;;;;;;/// //
// // ゝ:::::::: :   | `ー-----' |__////


いやいやいや、何コレ、おかしいっしょ。
敵の行動パターン追加しただけだってのに。
いったいどこに容量消費する要素があるんよ。

動かしてみたところ、どうやら自爆は
爆発エフェクトが勝手に付いてくるので
そのアニメと効果音の容量っぽいです。
そりゃないぜハニー。解除させてくれよエフェクト。

ちなみに、回復アイテムとか蘇生アイテムとかも
効果音が勝手に付いてくる(解除不可)から要注意やで!
効果音の消費容量マジ鬼畜。



3/22までの拍手返事。

>3マップ3BGMって本マジですか?マジだったらマジすごいです。

マジ本ヨー。
現在、マップ3種類22個、BGM5個(3+環境音2)。
節約上手の異名を持ち消費容量を自在に操る高貴なるツクーラーである私に死角はなかった。
うそごめんやっぱり死角だらけだった。
ザコモンスターがヤバいかもしれない。
「イベント多い→マップ多い→ザコたくさん必要」なのに。
色違いモンスターばっかりになるけど、そのへんは勘弁な!


>マップ3個にBGM3曲!どんだけ豪華なんですか!?そういえばDPサイズでプレイ時間2時間半のゲーム作った強者もいるようですよ→sm10088050

DPだからって妥協はしないんだぜ!
何が必要で何が不要かの切り分けさえブレなければ大丈夫!
ただ顔グラを最初から切り捨ててるんで見た目はちょっと寂しいかも。
動画は、プレイ時間よりも、その期間で完成させてるってのがすごい。
投稿日が発売からほとんど経ってないよ!
猛者ずきる。もっさもさだ!


>料理でバトるRPG… こんなのとかスかね? →(※URL
文字の変換途中にenterを押しすぎて、間違って投稿されてしまったではないか! プンスコリ!


プンスコリに萌えた!
やっぱりあったか、料理バトルRPG。
たしかにコミックボンボンに合いそうなネタだ。
しかしコンシューマーなのに四ヶ月で三作品ってすごいな!


>自分も今DPでツクってるんで、お互い頑張りましょう!

同志よ!
共に修羅の道を歩む者として、一緒にトゥギャザーしようぜ!
ツクールDSで一番楽しいのって、みんなでウボァーウボァー言いながらツクることだよね!
ジンギスカンキャラメルのように。
旨い物は一人で食え、まずいものは大勢で食え。
同じ苦しみを共有するからこそ結束が生まれるのです。
ツクールDSをやったことがないのに叩く奴は許せないねッ!
まあ、現場を知らずに「それぐらい大した事ないだろ?」って奴のほうが許せないけど。


>なも毛がDSだけだと・・・

まだなら歌のタイトル公開してないからって、勝手につけよった!
「毛」はどこから出て来た「毛」は!
関係ないけど「なもさく」と「二毛作」は似てる
……と思ったけど、そんなに似てなかった。
その方向性でいくなら七毛作ぐらいないと。作りすぎだよ七毛作。


>ツクールにもミニマリズムの波が……!

ナウいね!
そういう芸術ならしょうがない。
PC版ツクールがアール・ヌーヴォーなら
ツクールDSはアール・デコ。
前世紀へのアンチテーゼなんだよ!


>繋ぎ的にはなもさくを先に終わらせるというのも手かと。小さなゲーム終わってまだ配信されなかったら考えてみて下しあ。

なもさくやっちゃうよ!
あれはもう三ヶ月間全力で作ったやつだから、
闇の彼方に葬るなんてできないさー。
読み返すのもこっ恥ずかしいけど、そろそろ腹をくくらないと!


>EXボス猿神(ハヌマーン)戦は「これも いきもののサガか ・・・」で始まり「ウボァー」で終わる。 これでどうだ!           いや、ごめんなさい

つ【チェーンソー】


>そうか、DPサイズはコンシューマーゲーム開発現場の真の敵を、ユーザーに伝えるために存在するんですね!(容量的な意味で)

なるほど!
そういえばドラクエ9なんて、最初はカードリッジ二枚組なんて噂も流れてたっけ。
我々が「容量が少なくてまともなゲームが作れない」と嘆く裏では
ツクールDSの開発者もまた「DSの容量が少なくてまともなツクールが作れない」と嘆いているのだ!

お分かりいただけたでしょうか? [修正]
なんと、このツクールDSはこんなにも鬼畜だったということを・・・(゚Д゚)

心霊番組風に言ってみました。

でも、あれですよね、きっと、完成した時の達成感を得られやすくするためのものですよね。


それより、ぱら犬さんがハッサン派(武闘派)だったとは。(゚Д゚)
零猫
あなたの知らない世界 [修正]
そうそう、達成感のための必要悪……

……嘘だッ!

ゲームでは、とりあえずガチ戦闘する派でございます。
ガチムチ派です。
パラ犬