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[ParaSite2D6 RPG館]

Author: パラ犬
pixivID: 141261
奈落の歌と青い鳥 ] 2010/05/08(Sat)
どうにも、ダンジョンがだるい。

特に、シナリオが後半に差し掛かって
展開が早くなってきたとき。
ちんたらダンジョン進んでると、どうも気持ちが覚めてしまうというか。

ダンジョンに力を入れるとシナリオのテンポが悪くなる。
そういう両立できないモノだから、シナリオのために特化した
ダンジョン(もどき)ゲーを作ってみようというのが
当初の目的だったはず。

今のままでは、やっぱりシナリオに優しくないわけですよ。

このゲームの理想的なプレイスタイルは、この二つ。

 ・戦闘めんどいなら逃げればいい
 ・稼ぎたいときだけ戦闘する

んで、マップはこんな感じになってるわけですが。

遥かなる旅路.jpg

そもそも、「逃げればいいじゃん」というのなら
最初から戦闘を起こさせないほうがいいのではないでしょうか。

RPGでは、基本、戦闘の回避は推奨されない傾向がありますから、
逃げればいいということにプレイヤーが気付かないかもしれません。
理想のプレイスタイルを掲げても、伝わらなければ
意味がありません。

というわけで、思い切ってみたぜ!

遥かでもないし旅路でもない.jpg

ゴール超近い。超目の前。
なんか「ダンジョンとは何ぞや」という域に
達してしまったような気がしますが、わたしはげんきです。

これで、だいぶプレイスタイルがハッキリしました。

 ・シナリオを進めたいときは直進
 ・強化したいときは宝箱回収
   +回収時のエンカウントで自然とレベル上げ

君はゴールまで直進してもいいし、
宝箱とドロップアイテムを全て回収してもいい。

直進でボスに進むとマゾゲー。そのかわりボーナスあり。
アイテム回収してレベル上げればヌルゲー。

このゲームの難易度を決めるのは、君だ!!



いかにもテストプレイに差し掛かってるっぽく書いてるけど、
シナリオはまだ終わってないんだ……

これ、5/31までに間に合うんだろうか。



5/4までの拍手返事。

>ちょーど同じ悩みなので参考になりました。私は台詞削る方向ですけど。元凶キャラがやられても「死んでるぜ」とか「早く消えて」の一言とか非常にシンプル状態。

なんという魔界塔士サガ。
この一言×2で通じるあたり、やっぱりサガは偉大だと思った。
容量的に、あの時代のゲームはいろいろ学ぶものが多いね。
容量以外にも、ラスボスに即死が効くとか、そういう理不尽さも。
ツクールDSでうかつに即死アイテム作るなよ! 絶対するなよっ!


>ひじきハジマタ

ひじきオワタ\(^o^)/
妖怪ひじき男.jpg
むしろ、言ってる本人の見た目がひじき。


>宝箱を排除してアイテムはモンスタードロップのみとかどうスか

それやるとダンジョン探索の意味がなくなってしまうから。
ただの階段探しゲーにナッチャウヨー。
やっぱりダンジョンの華はお宝よ、O・TA・KA・RA。
サガ2に「いじわるなダンジョン」ってのがあるんだけど、
潜る必要のないダンジョンなのに強力なアイテムがいっぱいあるから、
つい潜ってしまうという。
ちなみに何がいじわるかっていうと、マップは半端なく広いわ、
敵は強いわ、アイテムは所持数制限越えるわ、
奥にいくほどいいアイテムがあるから戻るに戻れないわで、
かなり本気の嫌がらせダンジョンだった。


>消えたシナリオとマップが不憫すぎて、早くも完全版に期待したくなっちゃう

消えたシナリオは、所詮はその程度の器だったのさ。
ゆえに完全版などないッ!
むしろ消したほうが結果的に綺麗にまとまったという。
ただ、クラス取得イベントをメインシナリオから外して
ダンジョンの隅っこに置いたから、
最後のクラス取ってから引き返して前のクラス取れるという
シナリオの流れに反した事ができてしまうけど、
まあ、二度と取れないよりはマシだろってことで。


>リストラの時に一番厳しいのは戦闘バランスの作り直しだと思うこの頃。リストラはされた方だけではなくする方も痛いのです…

まだ戦闘まわりを作っていない私に死角はなかった。
フロア数変わると戦闘バランスがまるっと変わるね。
レベルアップシステムの上限30レベルにしたのに
そこまでレベル上がらなくて無駄になりそう。


>みんな、オラに容量を分けてくれ\(・∀・)/ って、できたらいいね...(´・ω・`)

私の容量力は53万です、とかね。
せめてセーブデータの引き継ぎができれば、
二つのゲームデータの容量をフュージョンして
2倍使えるようになるのに。


>最終ダメージ=(1.00+"クリティカル率")*"基礎ダメージ"*(1.00±0.17) ってな理解で良いんでしょうか。補正幅17%って意外とある気がしますけど微妙な数字ですね。素数ですし。

何故にクリティカル?と一瞬思ったけど、
そっか、期待値として求めるならクリティカルも入るのか。
ツクール2000は補正幅20%ってグーグル先生がゆってた。
40%の誤差が出るって、大きすぎね?
でも2000製のゲームやっててダメージ幅が気になったことがないから
そんなもんなのかなー。


>今更ですが一般人の武器、スタンガンも忘れないであげて下さい。(前にも似た様な事を言った覚えがあるのですが、あえて言わせて頂きます)

志村ー! 世界観世界観!
暗器は白兵戦ではほとんど効果を発揮できないよ。そもそも当たらないし。
スタンガンの効果的な使い方は、相手の不意を突いて
その隙に逃げることだと思う。殺傷に使おうなんて下策もいいところ。
火遁・水遁の「遁」とは逃げるという意味であり、
三十六計逃げるにしかず。
一般人の最大の武器は、逃走!