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[ParaSite2D6 RPG館]

Author: パラ犬
pixivID: 141261
奈落の歌と青い鳥 ] 2010/11/15(Mon)
なんか、ツクールのデフォ仕様から外れすぎて
作るのに逆に手間がかかるもんだから、
そろそろ「無駄を省く」って表現が合わなくなって来た。

「アナログRPGっぽくする」という方向でいこう。
ゲームブックとかTRPGね。

ついでに「ツクツクの参考にアナログRPGの知識が欲しいけど
ルールブック買って読んだりする気にはなれない」という人が
チョロッとつまみ食いして美味しいとこだけ持っていけるように、
なるべく考え方を中心とした制作記録にしようと思います。
俺の屍を超えて行け。

とはいえ、この広い世界。自分の知ってるTRPGなんて
ごく限られたものでしかないし、
作るのは「アナログ風味の独自システム」ですから、
こういうのがアナログRPGだ!と信じたりしないよう
よろしくおねがいします。

なお、基本的に前世代のレトロTRPGをメインとしています。
今主流のF.E.A.R.製の爽快感あるTRPGとか
ソードワールド2.0とか、そのへんとは
雰囲気が違いますよってに。



そんじゃあ、まずは基本ルール。成功判定から。

TRPGでは、何か(失敗する可能性のある)行動を起こすときに
その行為が成功したかどうかの判定を行います。

コンピューターRPGでは、一般行為に成功判定が入ることは
まずありません。
ジャンプできる岩場ならジャンプできるもんです。
成功判定を使うのは、主に戦闘のときでしょう。

たとえば、攻撃が命中したかどうかの判定。

最も基本的な形は、
「攻撃側の命中+乱数 ≧ 防御側の回避+乱数」で攻撃成功。
シンプルですね。

で、重要なのがこの乱数の範囲。
命中や回避が二桁なのに乱数が三桁まであったりすると
能力値ほとんど意味ないやんけ!となってしまいますし、
逆に乱数の範囲が小さすぎると判定になりません。

この成功判定式をしっかり決めておくことで、
能力値の範囲のアタリをつけられるようになって
バランスが取りやすいって寸法です。

さて、アナログゲーの乱数といえば、アレですよアレ。
そうだね、ダイス(サイコロ)だね!
スゴロクから麻雀までお役立ちのサイコロです。

今回は、乱数として
「2個のサイコロ(6面ダイス)を振った合計」を
使うことにします。
なお、この乱数は、これ以降は「2D6」と表記します。
どっかで見た単語ですが、気にしてはいけません。
2がダイスの数、DはDice、6はダイスの面数。
はい、ここテストに出るからアンダーラインね。
3個振るなら3D6ですし、10面ダイス2個なら2D10です。

ちなみに、ダイス目を使うといっても、あくまで数値の話で
べつにゲーム画面でサイコロを転がしたりはしません。

2D6では2から12の乱数ができるわけですが、
12面ダイスを1個振るのとどう違うかといいますと、
(2~12と1~12という違いは置いといて)
出目の確率の分布っぷりです。

1D12では7が出る確率も12が出る確率も1/12ですが、
2D6では7が出る確率が1/6、12が出る確率は1/36です。

2や12は「1+1」や「6+6」みたいなゾロ目でしか成立しないけれど
7は「1+6」「2+5」「3+4」「4+3」「5+2」「6+1」の6通りの
組み合わせがあるってことで。

極端な数値が出ることが少ないので、
ダイスに殺されることが少なくなります。
でもたまに殺されます。
ダイスの神様は非情なのです。

さて、乱数の範囲が決まりました。
そんじゃあ、あとは基準値になる能力値のスケール。

「攻撃側の命中+2D6 ≧ 防御側の回避+2D6」で攻撃成功とするとき
命中と回避が同じだったら、だいたい半分ぐらいの確率で成功します。
(同点の場合もあるので半分よりちょっと高め)

んで、回避が命中より高い場合、どれぐらいの差で
どんな感じの難しさになるかというと、だいたいこんな感じ。

 +1 → なんとかなる
 +2 → ちょっと難しい
 +4 → 無茶しやがって……
 +6 → 無理ゲー

能力値1点の価値がけっこう大きいです。
その場の運よりも成長のさせかたが重要になります。
どうしても勝てない場合はレベル上げすればだいたいOK。

このへんシビアなぶん、能力値の振り分けは
ごく軽いペナルティであとから何度でもやりなおせるようにしてます。
取り返しのつかない要素は入れない。それが私のジャスティス。



なんか、2D6の説明だけで一日分の記事終わっちゃったよ。
TRPGを全く知らない人でもついていけるようにと思ったけど
さすがに冗長すぎるか。
ムツカシイネー。



11/11までの拍手返事。

>おお!方向転換ですな。これはこれで面白そう。……さて、そういえば倉庫整理してたら「aoitori.sav」というのが見つかったんだが……どうしよ

方向転換ですヨー。もともと方向性なんてなかったってのは秘密だ。
そのどうしようもないファッキンなセーブファイルは、
VX版なら歌が完成したら、それをプレイしながら
「さあツクールDS版とどう違うか比べてやろうか」といいつつ
おもむろに起動させて、途中で嫌になってDSごと窓から投げ捨てるのが
通の楽しみ方。


>もんてかわいいなぁ

君のほうがかわいいよ!


>E's Lafがエイプリルフールネタだったのを思い出した。確認したらここまで形になっているなんて…さっそく落としました
ちなみに自分も格ゲーが下手で特に正統派系が苦手である(´・ω・`)某弾幕アクションや世紀末スポーツアクションやエヌアイン完全世界とかプレイしてます


E's Lafすごいヨー。プレイ動画もあるヨー。
数年前のあの日、ネタだとわかっていながらも
バーボンハウスに引っかかったあの雪辱を晴らすのだ!
格ゲー苦手なのにちゃんとプレイしてるあたりチャレンジャーやね。
真の格ゲー苦手野郎は他人のプレイを見るだけで満足できるのさ。
格ゲーのコンボ集はマジ燃える。


>大樹か…。何もかもが懐かしい

大樹は滅びぬ。何度でもよみがえるさ。


>ローリーAは外せない。

ロリはいつでも形を変えて我々の生活に潜んでいるのです。
㌔㌍㌶㌧㌃㌧


>ぜになげ最強説

ぜになげこそ至高の技。
でももったいないから、ムーアの大森林で4体セットで出てくる
トゲトゲしたやつにしか使わない。
ぜになげあんまり使わない説。ちょうごうのほうが強い説。


>ソラトロボの発売は~>なん…だと……!? 構想10年の理由がそんな事だったなんて。世知辛いのぅ。

テイルコンチェルト2の企画書を目の前でゴミ箱に捨てられるとかね。
企画が通ってからも「主人公の鼻を取ろう」とかね。バンダイ許すまじ。
でも最後に発売されていれば俺たちの勝ち、だろ?


>ポッキーの日なんでポッキーあげますね (・∀・)ノ-=≡─━━━

 __l__  /\ l |    /   ─‐┬‐┐ ___ __
 ┌┴┐  ‐┬‐ | |  ┌┴─┐  、 |  |  |_| ヽ /  l   |
  |三三|  | ̄| ̄|  |  |____.|   ×  |  |_|  X   |   |
 ───   ̄| ̄   |  |    |  ./  ` | __|_|  / ヽ  ヽ  |
 /  \ /\ ヽ、l  └──┘    ヽノ    l ´   `   、ノ
                               
       _,.,._        ,r'\___/゙i       
      ,イ;゙i゙i゙i      /''''''   ''''''::::::\    ・ 
      l゙l゙゙i゙i゙i゙i      |(○)、 ● ,(○),.:|・∵∴  ─━━━
      | !. i.   l     | ,,,、,r'(,_, )(,,,  .:::::|   ・ 
      |. |    |     |  ' -=ニ=-´ .:::::::|     
      (,.(,.   }     \  `ニニ´  .:::/     
      | ゙i   ゙i! ̄ `":::7゙i`- 、    ,r'|      
     /  人   ゙i | :::::::::::::ト., \ (  ./゙i     


>お金で魔法を使うゲームってアレか。通貨が魔力結晶ってことか。

ソードワールド(旧版)の古代王国みたいなもんか。
でも魔力だったら使ったらなくなっちゃうから、
どんどんデフレ化していくような気が。
日本では一円玉ですら故意に傷つけたら罰則あるし。
よーく考えよー。お金は大事だよー。


>能力値の案:「力」「技」「心」
「力×5+心×2=最大HP」 「技×2+心=命中」 「技+心×2=回避」 攻撃と防御は装備依存


おお、美しい!
二つ以上の能力値を組み合わせるっていいね。
いつか何かに使わせてもらうぜ!


>拍手がこわいだとぅ・・・いいぜ・・・いいぜェ、押してやンよォッ!! ポチ。

うっ、うわあ、なんてことを! 怖い怖い!
さらに500万円ほど現金で送って来られたりしたらもっと怖い!