絵を描いたあとは、一晩置いてから見直せって
ママに言われなかったかい?ボブ。
8/19の日記。なに、あのドット絵。
あれでRTPに似てるなんざ、とんだお笑い草です。
自分ができない事を人に教えられるわけがありません。
己の実力以上の事をやろうとした時点で、
講座はただの戯言になり果ててしまいます。
結局何が言いたいかというと、アレは没だということです。
まあ、取捨選択は当たり前のことで
わざわざ公言する必要はないんですが、
内容をうっかり日記に書いてしまったので、読んだ人が
「あれ載ってないじゃん」という事にならないように
日記で訂正しておきます。
ドット絵といいシナリオといい、
「何かに似てる」と恥ずかしげもなく言ってしまうのは
その何かをよく理解していない証拠であり冒涜だと思います。
己の力量が、対象と同等もしくはそれ以上でない限りは。
マイ心のアイドル西瓜たん製作のゲーム『プリズンナイト』が
ベクターレビューに掲載されました。
あのベクターですよ。すげえ。
web拍手ではこの熱い思いを伝えきれないので
自分の日記でこっそり祝ってみる。
自作戦闘のツクール製ゲームは数多くありますが、
戦闘が面白いゲームはあまり見かけませんでした。
いくらシステムに凝っていても、ザコ戦はエンターキー連打作業になりかねません。
プリズンは戦闘に飽きさせない。それがすごい。
制限される事による戦略性の高さと、制限されない事による爽快感。
戦闘で使える技能の数が限られていることによって、いろいろと
選ぶ楽しさがあります。
「この技能一度も使わなかったから、次のプレイでは使ってみよう」とか。
制限の面白さなんて、プリズンとエピタフ(公開停止中)をプレイするまで
考えもしませんでした。
自作ゲームってやつは、何でもできる(特にRGSSが使えたりすると)ので
ついあれもこれもと欲張ってしまいがちなのです。
さらに、MPが戦闘毎にクリアされて通常攻撃で増加していくので
MPをケチらずに技を使える。これは美味しい。
プレイヤーがザコ戦で技を使わないことが、戦闘が単調になる
一つの原因になっていると思うんです。
こう積極的に技を使うように仕向ける仕掛けがあったりすると
戦闘にアクセントが加わります。
戦闘の事ばっかり書いてしまいましたが、
独特のセリフ回しとかチビキャラのアニメーションとか
すごいところはいっぱいあります。
とにかく、いろいろ面白いよ、うん。
そりゃベクターさんも目をつけるわ。