ParaSite2D6 RPG館 ブログ

+ + とりあえず作ったものとか。 + +


+ ホームページ +

+ 日記トップ +
カレンダー

07月 « 2017年08月 » 09月
Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -

カテゴリー

最近の日記

月別アーカイブ
2017年08月(4)
2017年07月(5)
2017年06月(3)
2017年05月(5)
2017年04月(6)
2017年03月(2)
2017年02月(4)
2017年01月(5)
2016年12月(5)
2016年11月(1)
2016年10月(1)
2016年08月(2)
2016年04月(1)
2016年01月(2)
2015年12月(3)
2015年04月(2)
2014年12月(1)
2014年11月(1)
2014年09月(1)
2014年06月(1)
2014年04月(2)
2013年12月(1)
2013年10月(1)
2013年08月(1)
2013年07月(2)
2013年06月(1)
2013年05月(2)
2013年04月(2)
2013年03月(2)
2013年02月(1)
2012年12月(1)
2012年11月(2)
2012年10月(1)
2012年09月(5)
2012年08月(5)
2012年07月(5)
2012年06月(3)
2012年05月(4)
2012年04月(3)
2012年03月(8)
2012年02月(8)
2012年01月(8)
2011年12月(16)
2011年11月(12)
2011年09月(4)
2011年08月(11)
2011年07月(12)
2011年06月(13)
2011年05月(13)
2011年04月(13)
2011年03月(9)
2011年02月(11)
2011年01月(16)
2010年12月(23)
2010年11月(16)
2010年10月(15)
2010年09月(10)
2010年08月(11)
2010年07月(16)
2010年06月(9)
2010年05月(15)
2010年04月(11)
2010年03月(23)
2010年02月(17)
2010年01月(9)
2009年12月(23)
2009年11月(8)
2009年10月(7)
2009年09月(11)
2009年08月(18)
2009年07月(18)
2009年06月(11)
2009年05月(15)
2009年04月(13)
2009年03月(18)
2009年02月(16)
2009年01月(19)
2008年12月(22)
2008年11月(10)
2008年10月(23)
2008年09月(21)
2008年08月(16)
2008年07月(8)
2008年06月(17)
2008年05月(27)
2008年04月(18)
2008年03月(22)
2008年02月(20)
2008年01月(18)
2007年12月(25)
2007年11月(18)
2007年10月(29)
2007年09月(27)
2007年08月(23)
2007年07月(31)
2007年06月(19)
2007年05月(23)
2007年04月(22)
2007年03月(19)
2007年02月(11)
2007年01月(19)
2006年12月(23)
2006年11月(23)
2006年10月(18)
2006年09月(19)
2006年08月(13)
2006年07月(17)
2006年06月(21)
2006年05月(27)
2006年04月(25)
2006年03月(31)
2006年02月(30)
2006年01月(34)
2005年12月(30)
2005年11月(30)
2005年10月(29)
2005年09月(30)
2005年08月(25)
2005年07月(24)
2005年06月(21)
2005年05月(5)
2005年04月(8)
2005年03月(6)
ブログ内検索
 

RSSフィード

携帯用

PROFILE

[ParaSite2D6 RPG館]

Author: パラ犬
pixivID: 141261
大樹の守護者の物語 ] 2008/07/25(Fri)
そういえば大樹の戦闘システムについて全く日記に書いてなかったので、
せっかくだから、まとめておきます。

大樹の戦闘システムのコンセプトはたった一つ。
「めんどくさくないこと」。これ。
なお、「面倒」の基準は、自分が面倒だと感じる、です。

さて、システムが複雑だったり難易度が高い戦闘。
これは面白い反面、面倒です。
しかし、頭を使わなくていいとなると、
今度は決定ボタン連打が面倒になってくるという。
人間って贅沢ですね。
だからといって戦闘がオートだったりすると、そんなもんは眺めるのが面倒。
もういっそ戦闘なくしてしまえ、となると、
何のためのRPGだ、そもそもRPGにおける戦闘とは何ぞや、みたいな
哲学ロード一直線です。

なんか、これ書いてて、自分、ゲームやる資格ないんじゃないかと
思ってきましたが、細かいことは気にしません。

さて、そんな面倒くさがりが作った、大樹の戦闘システム。
さっそくいってみましょう。
なお、この文章は開発中のものであり、
実際のゲーム内容とは異なるおそれがあります。

まず、一人あたり、一ターンに4回行動できます。
ガンガンいこうぜ、です。
四人パーティだと一ターンに16回です。

ただし、気をつけなければならないのは、
この4回の中に防御行動も含まれるところです。
ぶっちゃけ、防御なしだと死にます。

大樹の世界で生きのこるための最大のポイントは、
行動枠の中でどれだけ防御に割り振るか。
攻撃は最大の防御!やられる前に殺れ!なスタイルもアリです。

操作は極めてシンプル。
四個一セットの行動をあらかじめ登録しておいて、十字キーで呼び出します。
行動セットは戦局を見て組み替えることも可能です。
敵多いから防御増やそうとか、もうすぐトドメ刺せそうだからフル攻撃とか。

セットできるスキル枠は、
コマンド枠4つに、パッシブ(常動)枠が1つ。
コマンドってのは攻撃とか防御とか。
パッシブは、たとえば毒無効とか攻撃速度UPとか、そういうお役立ち系。
コマンド枠にパッシブスキルをセットする事も可能です。
もちろん、そのぶん戦闘中の行動回数が減りますが。
なお、パッシブ枠にコマンドスキルはセットできません。

戦闘バランスは、ノーマル、ハード、イージーの三タイプを用意。

ノーマルは、適当にやっても進めるけど、
きちんと戦略組んだら俺TUEEEEEEE!!できるぐらいのバランス
……の予定。(予定なので思惑どおりに行くかは謎)

ハードは、ちゃんと戦略組まないと死にます。
ザコでも油断したらイチコロだゾ☆

イージーは、もう、フルボッコです。
戦闘はどうでもいいからシナリオを進めたい人向け。チートツールいらず。

そんな感じで、ハードを選ばない限り
戦略組まなくてもいいっちゃあいいヌルゲーですが、
一応、ハードモード前提でいろいろやる余地を作ってあったり。

補助系スキルの使い勝手が妙に良いです。
イージーでは殴ったほうが早いですけど。

そもそも、魔術師ポジションの奴が「呪術師」。モロ補助系。
呪ったり祝ったりと地味に大忙し。

ホリナイ最強技と名高いグランドダッシャーは、もちろん健在。
大樹では杖技ではなく斧技です。スタンさせまくろうぜ!

補助系スキルは語ると長いので、このへんにして。

ダメージタイプには、刺し、切り、叩きの三タイプがあります。
基本的に、やわらかい敵には刺し、硬い敵には叩きが有効です。切りは中間。

同じ敵を相手にするのでも、
こちらの筋力が低い場合は刺しタイプのほうが有効打になりますが、
筋力ムキムキなら、ちまちま刺すより力任せにぶん殴ったほうが効率的です。

そんなわけで、状況に応じて戦略を組もうと思えばいろいろできるものの、
めんどくさいので、べつに戦略とか組まなくても進めるという。
それが大樹の戦闘でございます。

めんどいからハードでやるなよっ! 絶対やるなよっ!



[追記]

しまった、大事な部分が抜けてて、上のダメージ効率の話が
わけのわからんことになってる。

やわらかい敵には刺し、とか言ってるくせに
直後の文で(体感的に)硬いほうに刺しダメージが有効打って。
裁判長、これは明らかにムジュンしています。

↓ここから書き忘れ部分

攻撃コマンドには突き、振りの二タイプがあります。
突きは筋力依存度が低く、振りは筋力依存度が高いです。

武器によっては、攻撃タイプによってダメージタイプが変わります。
剣を例に取ると、突きで攻撃した場合、ダメージタイプは刺し。
振りで攻撃した場合はダメージタイプは切りになります。

↑ここまで書き忘れ部分

んで、
「筋力が低い場合は刺しタイプのほうが有効打」は
「筋力が低い場合は 突き/刺し タイプのほうが有効打」
ってな感じです。



7/21までの拍手返事。

>ドット絵講座があらわれた!! 初心者たちは不意を突かれた!!
初心者向けじゃなくなっても、ゆっくりしていってね!!
獅子は子を千尋の谷に落とすとかなんとか。
ゲンよ、麦じゃ。きびしい冬に、青い芽をだし、ふまれて、ふまれて、
強くまっすぐにのびて、実をつける、麦になるんじゃ。

>1秒に10回くらい来年のことを言ってみたいですね。
そんなんしたら、鬼、大変だよ! 笑いすぎだよ!

>またか・・・。またはと子とシンクロしたな!咎人め!
そういう貴様は向こうの拍手コメとシンクロしてるぞ!咎人め!

>約43億未満の素数をパソコンに計算させようとしたら、学校の2.33GHz CPUをもってしても5時間で2億までしか計算できませんでした。
落ち着いて素数を数えるんだ。(←お約束的返事)

>拍手返事ジェネレータ作れば安心して大樹に没頭できるはず
ジェネレータの文考えるほうが難しいYO!
拍手返事が思いつかない、そんなときは、全てを終わらせる呪文!
        *'``・* 。
        |     `*。
       ,。∩      *    もうどうにでもな~れ
      + (´・ω・`) *。+゚
      `*。 ヽ、  つ *゚*
       `・+。*・' ゚⊃ +゚
       ☆   ∪~ 。*゚
        `・+。*・ ゚

>復活キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!
パラ犬は滅びぬ! 何度でも蘇るさ!

>ドットをドドッと堂々と。
どどんぱ!

>違うよ! 「日記を更新してください」っていうのは、遠回しに「早くゲーム製作を進めてください」「で、その進行状況を教えてください」って言ってんだよ!
遠回しすぎだね!

くっ、その真意には気づかなかった……!
私は道を間違っていたというのか……ぐふぅ。

>パラ犬タンが悟りをひらいたぁー!これでもう怖いもんなしだー!
ツクるぜ!
「ツクるよりも日記書かなきゃ!」なんて日々にはバイバイだぜ。
でも今度は「日記書かずにツクらなきゃ!」ってなりそうな気がするから、
日記を書きたいときは書くんだぜ!

>ゲーム星さ臭いと
ゲーム製作サイトって意外とゲシュタルトが崩壊し易いワードですよね

製作か制作かよくわかんないとこもポイントだね。
調べてもよーわからん。プロデュースするのが製作とかなんとか。

>ドット講座見てると、おもしろかったです。私もドット絵始めた時アンチエイリアンスのことをただ中間色いれてればいいとおもって段グラみたいになってしまったので><今思うと立体感0ですね^^
ただ色数増やせば綺麗に見えるとおもっていたころでしたので・・・^^:今はそれが分かるので多少は進歩してるのかなと思います。ドット絵は地道に書いてくと上達していくんですよね。それがヤミツキ♪

楽しんでもらえて何よりです。
そうそう、やればやったぶん上達するのがドット絵の楽しいところなんだよね。
自分も昔のドット絵見るとウボァーなります。
アンチエイリアスのところは、やっぱ誰でも一度は通る道なんで
これは書いとかにゃ、と思って追記した次第であります。

>ふつうクエスト3が公開されたと聞いて飛んできたのですが・・・
また勘違いしてこの子は!
フツーくえすと3はこっち

>何か聞いたことあるなーと思ったらネイティブフェイスじゃん!
ちなみにニコニコのドナルドのネイティブフェイスは神

かすってもいないじゃん!

>僕の場合 ニコニコでふつクエを見る→ツクールに惚れる→公式ホムペ
公式ホムペ→Lost発見!→hatrackへ→ブログからここへ
ブログからここへ→ふつクエ発見!→奇跡だ! ってな感じ

奇跡すぎるよ! 何その奇跡の軌跡。

>健全マッチョをデスクトップの壁紙にしたら、イイ感じになった。パラ犬さんありがとう。
くそっ、やってみたらちょっとアリだと思ってしまったじゃないか! くそっ!
そんな悪い子には壁紙サイズでくれてやるわ!
携帯の待受画像もな!


>戦闘曲、ピックベースとかで低音を刻んだらいい感じになるかもしれないっす。
なんか低音がもやんもやんしてると思ったら、そうだ、ベースなかったんだ。
オッケー、刻んでみるっす。

>専門的なことはまったくわかりませんが、ケータイアプリとかで流れててもさほど違和感ないレベルかと。嫌いじゃないぜ、オレ。
うれしいっす。
オレも嫌いじゃないぜ、お前の事……ば、ばかっ、何言わせるのよっ!

>やってなかったブレイブクエストとふつうクエストのプレイ動画はありがたいっす。
ゲームやる時間ない時にプレイ動画はいいよね。ザコ戦とか飛ばせるのがいい。
昔からゲームは人がやってるのを横で見るのが好きだったもんです。
誰かホリナイプレイ動画うpったりしないかな。
大樹も。それまでニコニコ残ってるかわからんけど。