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Author: パラ犬
pixivID: 141261
大樹の守護者の物語 ] 2008/08/03(Sun)
さて、大樹は飛び道具やら長柄武器を使うキャラが妙に多いです。

どうもRPGでは飛び道具や槍の地位が低くなりがちというか。
飛び道具強いのに。
間合いがあれば一方的に攻撃できるのに。
もっと弓の地位を! 飛び道具を!

そんなわけで、輝け! 弓主人公!
大樹の戦闘システムのお話・その2です。

戦闘画面は、前列・中列・後列のエリアに分かれます。
で、武器の種類ごとに射程が存在します。、
射程は列単位で扱うので、斜めに攻撃しても射程は変わりません。

列の例

射程1:剣・斧・杖(ロッド)
射程2:ポールウエポン・杖(スタッフ)
射程3:投石
射程4:弓・銃

基本的に射程5(味方後列→敵後列)はありません。

範囲系魔法では射程5まで届く(射程4に攻撃範囲で+1)ものがありますが、
範囲の中心部より威力が落ちます。

あと範囲系魔法は、攻撃範囲が味方エリアにかかった場合、
味方を巻き込みます。
前列の敵をターゲットにすると味方前列も巻き込むわけです。
広範囲魔法はやっぱり無差別じゃなきゃ!

前列の敵をすべて倒すと、中列が前列、後列が中列にシフトします。
ちなみに画面内でモングラが前に移動して来るわけじゃないので
そのへんちょっと注意。
見た目の位置は変わらないけど攻撃は届くようになってます。
位置移動させると蘇生の扱いがややこしくなるんよ。

大樹の戦闘では、中・後列が主戦力になります。
防御も一行動として扱うシステムなので、そのぶん前列は
攻撃に割ける行動が減るわけで。
防御を固めないとえらいことになります。
インペリアルクロスでいうところのベアの位置です。

ただし、前列は行動速度やらいろいろボーナスがつくので
そのぶんお得です。
ガンガンいこうぜ。

いくら中・後列が有利だからといって、そっちの人数を増やすと
大変なことになります。
なんせ射程外には攻撃が届かないわけですから、
前列のキャラが集中攻撃くらうわけです。
で、前列が倒れたら、あとは中・後列ボロボロ。
ダメージは適度に分散させましょう。

中・後列が有利なのは敵側も同じことで。
射程が2のキャラを中列に置いて前列の敵を攻撃するよりは
前列に置いて中列の敵を狙うほうが有利になる時もあります。
回復魔法使う敵とか。

射程4のキャラも、後列に置いて中列までの攻撃にするより
中列に置いて後列の敵を攻撃するほうが有利だったり。
なんせ射程5の武器がない以上、後列ってのは無敵ポジションですから
それに届くのは美味しいわけです。
まあ、敵の攻撃もこっちに届くことになりますが。



7/30までの拍手返事。

>ねーねー、PSPの壁紙用の健全マッチョは?
よかろう、おぬしの望みは叶えられた。

>(刺し、切り、叩きの三タイプ)うん、ガープスだね。
待っていた、この元ネタがわかる奴を待っていたぞ!
「突き/刺し」まで出せば誰かは反応すると思った。
ガープス以外にはパワープレイもこういう分類だったけど
そっちの呼び方は突く・切る・叩くだったはず。

>「スリジャヤワルダナプラコッテ ウメはうめー」でググってここに着きました(返進不用)
くそっ、ちゃんと引っかかるし!
こんなワードで来られるなんて、くやしいっ!

>もしお時間があれば健全壁紙の携帯の横バージョンも作ってください!お願いします!
おぬしの望みも叶えられた。

>バトル曲聴きました。勇壮なメロディがカッコいいです。途中で転調するのがにくいですね!
けど!シンバルやハイハットがない!のが惜しい!こいつらを追加するとさらにノリが良くなると思いますです。

ありがとうでっす。
そう、ドラムが上手く作れないんだよ、ドラムが。ドラム苦手。
ハイハットで刻むってのは他の人にも拍手コメでそうアドバイス貰ったんで、
試してみるっす。

>パワーコードで攻めるのが漢の音楽です 嘘です     作曲頑張れ
ガンバルヨー。
あの戦闘曲は漢の音楽ゆえ、すでにパワーコードさ!
つうじょうせんとうきょく
いやまあ、わかっててやったんじゃなくて、ストリングスの音が濁ってたんで
間引いたら偶然こうなってただけなんだけどNE……

>オワタ王(囚人のペル)を見る前にコープスパーティー見ておくと吉だよパラ犬さん
コープスパーティーは10年以上前に自力クリアしたぜ!
でも昔すぎて内容覚えてないんだ……

>縦のインターバルが重要だってばっちゃがゆってた。
よくわからないよ、ばっちゃ……

>戦闘曲 ぴこぴこver.スゲー!!初めて聞いたはずなのになぜか懐かしいような。魔界塔士Sa・Gaとかno
>おおッ、今度はなんか昔のシューティングゲームっぽいカンジだ!00:10あたりのガガガッって音(謎)が特に。
>ゲームボーイ仕様すげー
ありがとっす!
ゲームボーイ音はおっさんホイホイ人々の魂に眠る
遥かな記憶を呼び戻すのです。
色あせた記憶は億千万。おっくせんまん!

>ぴこぴこ音にドラムが合ってないと思うんだ。
ドラムなかったらやっぱ変?

ドラムないとノリが悪くなる、ってか一気に戦闘曲っぽくなくなるんだ……
もうちょっとなじむようにせにゃ。

>お願いっ!ぴこ魔人☆
ぴこ魔人召喚呪文、わざわざ逆再生したさ。
そういや昔、ニコニコにサンホラファミコン音源アレンジが
アップされてたけど、今見たら削除されてた。
あのアレンジってたしか限定公開されてたオフィシャル曲だとか。

>「日記に出してるのは上手くできたやつだけなんだウボァー!」←めっちゃ分かる!俺もそうだぜ!それで「こんな曲作って~!」って言われた日にはorz
そしてどんどん、前に出したのより上を作らなきゃ、ってなる
スパイラル地獄。
でもせっかく出すなら、自信作だけ出したいよね!
全力出して微妙な反応されたらorzだけど、
全力出さないで、自分の実力はこんなもんじゃないさ
本気出したらすごいんだぜって自分に言い訳するよりは健全さ!

>ピコピコ良いですね! ボス戦もいいけど、転調の部分で分けたら通常戦闘二曲分の出来上がり! とか思ったです(笑)
おー、ゲーム後半で通常戦闘曲が転調したやつ使うのって
演出的にアリだと思った。
ツクールならエディタ上でピッチ変更できるから、
転調したやつ用意しなくてもやり放題。