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Author: パラ犬
pixivID: 141261
シナリオ製作実況 ] 2008/09/21(Sun)
シナリオ書きのタイプは、大きく二種類に分かれると思います。
結末を決めてから書くタイプと、
書いてるうちに結末ができるタイプ。

ラストを先に決めて、それに繋がるようにストーリーを作る、いわば帰納法。
ストーリーからラストを導き出す、演繹法。

自分は結末を決めてから書くタイプ。
というか、結末を決めないとゴーサインを出せません。
向かうべき方向がないのに書き始めると、無駄なイベントだらけになって
内容が薄くなってしまうというか。

ゴーサインを出せないというのは、
自分はラストシーンを最も重視するので
それが決まってなきゃ面白くなるかどうかわからないからです。
盛り上げて書いていっても、オチがショボければ台無しです。
自分はラストシーンを最も重視します。大事なことなので二回言いました。

もっとも、書いてるうちにもっとふさわしいラストが思いつくこともあるので
ラスト決めたら絶対変えないってわけじゃないですが。
たとえばホリナイは、最初の予定ではバッドエンドのほうが
正規エンディングだったとかなんとか。なんて嫌なシナリオだ。

ちなみに、どのタイミングでラストシーンを作るのが一番いいのかというと、
それは、作りたくなったときです。
時が満ちれば天から降ってきます。
降って来ないのは、まだその材料が揃ってないからです。



さて、物語のラストとは、どういうものでしょうか。

物語の結末で示されるのは、
「作者が望む、世界のあるべき姿」です。
それは、やっぱ悪を倒して善が勝ってほしいよね、って世界だったり、
いくら愛や正義という綺麗事を掲げても、負ける時は負けるよね
って世界だったり。
価値観ってのはモロに作品に出ます。

たとえば、悪い奴が何の報いも受けずに幸せになってたら
モヤモヤした気持ちになるでしょう。
たとえば、綺麗事で塗り固められた世界は気持ち悪いでしょう。
どんな展開でも自由にできる世界で、
わざわざ気に入らないモノは作らないもんです、普通は。

勧善懲悪という単純なものではないけれど、
倒されるべきものには、それなりの理由があります。
これは、現実世界での「理由」、たとえば単純な強弱などとは違います。
物語的な意味での理由。
なぜ作者は、その者が排除された世界を「良し」としたのか。

これは、戦闘が存在しないストーリーでも同じです。
「勝利=幸せになった」と読み換えてください。

最後に勝利するのは「“誰”か?」ではなく、「“何”か?」です。
主人公が勝つとして、なぜ作者は主人公を勝たせようとしたか。
そのキャラクターが神に愛された理由は何か。

アンチ・ヒーローを主人公に据えると、主人公を勝たせた場合
物語的にその行いを肯定することになるため、
綺麗に終わらせるのにはかなりの技量が必要です。
その主人公を通して作者が表現したかった事は何か。
そこがはっきりしていないと、なんとなく始まって、
なんとなくキャラが暴れて、なんとなく終わる話になってしまいます。

鬱シナリオというのも、一歩間違えれば
投げっぱなしの話になってしまいますね。
あれは難しい。投げっぱなしは簡単だけど。

勧善懲悪は理想論すぎて嫌だ、世の中はもっと報われないもの。
報われない世界は嫌だ、幸せを掴もうと努力した人は幸せになって欲しい。
そういう、人それぞれの価値観があるから
物語ってのは面白い。

結末を決めるために、特別な事は何もいらないんです。
そのキャラクターが何を考え、何をして、何を得たか。
そして、作者はそれを与えることによって、何を表現したかったか。

善も悪も脇役も、全ての登場人物の行いに対して
作者から審判が与えられる。
そして作者自身がそれを良しとする。
作者のするべきことは、最も幸福の総量が多くなる結末を探すこと。
それがラストシーンです。