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[ParaSite2D6 RPG館]

Author: パラ犬
pixivID: 141261
シナリオ製作実況 ] 2008/09/23(Tue)
さらに設定をコネてみる。

世の中から魔法はなくなったけど、見えない敵はなくなりました。
めでたしめでたし、となったわけですが。

上流側から見ると、納得いかないかも。

今まで魔法に全てをかけてきたのに
その魔法がなくなるとか、理不尽じゃん。
いうなれば、魔法スキルに全部のスキルポイントつぎ込んで
成長させて来たのに、ゲーム途中に突然使えなくなるようなもんですよ。

わざわざ敵側まで幸せにしてやるのはアレですが、
下流の人々が納得するなら幸せの総量は多いほうがいいというか、
べっ、べつにあんたのためなんかじゃないんだからねっ
シナリオまとめるために仕方なくそうするだけなんだからっ!

完全になくなるのは理不尽なので、
なくなったのは塔からの供給エネルギーだけで、
自前の魔力は使えるようにしましょう。
ほら、塔に頼らず自分の力でなんとかしようってストーリーだし。



さて、そう設定を変えるとして。
問題は、それを読み手にどう伝えるか。

ラストはダラダラと語らずにサクッと終わらせるほうがいいです。
まあ、エンディングに限ったことじゃないですが、
ラストシーンというのは特に、いろいろと語りたいことが多くて
蛇足になりがちなので、無駄をなくすよう心がけたいもんです。

さて、どうするか。
「これからは自分の力だけでうんぬん」とかキャラに語らせる? 論外。
テロップで説明? 却下。

だからといって何も語らなければ、どうなったかなんてわからない。
それは各自が脳内補完してね、というのは、ただの説明放棄です。

大切なのは、語り方です。
いくらいい設定を作っても、伝わらなければ意味はありません。

脳内では完璧なストーリーだったのに
いざ語ってみるとショボくなるという現象を
経験したことのない人はいないはず。

脳をダイレクト接続できない以上、何かを他人に伝える時には
必ず情報の劣化が起きるものです。
これを計算に入れないのは、あれです。
完成させたことがない人ほど自分がいい物語を作れると思っている、
他人と喋らない人ほど自分が賢いと思い込んでる、みたいなもんです。

物語に必要なのはネタだけじゃないんだ。
ストーリーテリングは技術なんだよ! 技術バカにすんなちくしょうめぇ!

話がそれました。

語ると蛇足になるのなら、語らないように語る。
語るまでもなくその結末しかない、という形にすればいいんです。

今までの設定では、塔がなくなると魔力がどうなるかというのは
語る必要もありませんでした。
「魔力の源が塔」→「塔がなくなったら魔力がなくなる」。
当然の流れです。

じゃあ、これを「塔がなくなったら自分の魔力だけになる」というのが
当然の流れにはどうするか。

「魔法は人間が持っている力を源としている」
これなら、当然の流れになりますね。
さあ、ではこの設定をどう語る?
キャラに語らせる? 世界設定をわざわざ、その世界の住人に対して?
ウボァー。

世界設定はどう伝えるものかというと、他の説明から読み取れるように。
下流のエステルは塔の事なんて知らないでしょうから、
塔の力は誰かから聞いて知ることになるでしょう。
なら、塔の仕組みからそのへんがわかるようにすればいいんです。

魔法は人間が持っている力を源としている。
じゃあ、塔の魔力はどこから来てるかというと。
はい、人間ですね。

じゃあ、塔の力は、下流の人から魔力を搾り取って
上流の人に与えてるってことにしましょう。

上流から下流にドロップアウトする事は、
搾取する側からされる側に回るって事だと。
よりひどい世界になりました。そりゃ下流になりたくないわ。

まあでも、魔力だけだと、もともと魔法使わない人にとっては
「搾取されてる!」って感じがしないから、
生命力とかも絞っちゃいましょう。
もう上流ピッチピチ。おはだすべすべスイーツ。

塔の仕組みがそんな感じだなもんだから
塔がなくなったらみんな本来の力に戻りました、というのは
語らなくても大丈夫ですね。OK。

この設定変更で、上流のその後に救いが出ただけでなく、
下流の人が取り戻すものも、人権だけでなく力も、と、
よりハッキリしたものになりました。
めでたし度アップでございます。